在日常开发中,我们经常遇到或者写出这样的代码
```cs
var sTrAngeNamingVariable = "a variable";
#if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR
sTrAngeNamingVariable = "a!value";
#else
sTrAngeNamingVariable = "other value";
#endif
```
宏本身没有什么问题。但是 MonoDevelop IDE 上,只要写了宏判断,后边的代码的排版就会出问题。这是第一点。
第二点是,当我们发现 sTrAngeNamingVariable 的命名很不规范的时候,要对此变量进行重命名。一般的 IDE 都会支持变量/类/方法的重命名。
借助 IDE 的重命名功能,代码会变成如下:
```cs
var strangeVariableName = "a variable";
#if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR
strangeVariableName = "a!value";
#else
sTrAngeNamingVariable = "other value";
#endif
```
else 代码块里的变量重命名没有成功。当宏判断散落在各处时,很难发现这种错误。直到打包/AssetBundle/切换平台时,问题才会暴露(笔者也是被坑了很多次T.T)。
从这里得出的结论 : 当进行重构时,宏相关的代码会对重构造成风险,也不利于维护。在这里笔者设计出了 Platform。首先看下怎么使用:
```cs
var strangeVariableName = "a variable";
if (Platform.IsiOS || Platform.IsAndroid || Platform.IsEditor)
{
sTrAngeNamingVariable = "a!value";
}
else
{
sTrAngeNamingVariable = "other value";
}
```
代码很简单,就是把 宏 换成了 Platform 而已。
这时候我们再进行下重命名。重命名后代码如下:
```cs
if (Platform.IsiOS || Platform.IsAndroid || Platform.IsEditor)
{
strangeNamingVariable = "a!value";
}
else
{
strangeNamingVariable = "other value";
}
```
重命名问题解决了。
Platform 的代码很简单,贴出简单看下就可以了。
```cs
namespace QFramework
{
public class Platform
{
public static bool IsAndroid
{
get
{
bool retValue = false;
#if UNITY_ANDROID
retValue = true;
#endif
return retValue;
}
}
public static bool IsEditor
{
get
{
bool retValue = false;
#if UNITY_EDITOR
retValue = true;
#endif
return retValue;
}
}
public static bool IsiOS
{
get
{
bool retValue = false;
#if UNITY_IOS
retValue = true;
#endif
return retValue;
}
}
}
}
```
只是简单的把宏封装了一下。
但是 Platform 不是万能的,有一些事项还是要注意一下。
* 在有 Platform 的条件语句块里,不能使用平台特有的 API ,如果要使用这种 API 还是建议封装一下,平台特有的 API 或者 宏 最好不要出现在 UI 或者 逻辑层代码中。
* Platform.cs 这个类不能打成 dll。
* 其他的大家来补充:),目前上线了几个项目,都没什么问题。
当笔者在接手一个项目的时候,优先会把所有宏相关的判断,能换的全换成 Platform ,不能换的,比如使用了平台特有 API 的都会简单封装下,然后再进行一些小部分的重命名,以熟悉一些代码的逻辑。
有一些宏判断比较棘手,比如:
```cs
if ("1" == "2" || "2" == "3")
{
// do sth
#if UNITY_EDITOR
}
else
{
// do sth
#else
// do sth
#endif
}
```
如果遇到这种代码,
首先先揍一顿写这种代码的人吧。哈哈,开玩笑的。
体谅一下吧,也许是版本太急了,谁都不想写出这样的代码,都有苦衷,都不容易,最起码是没有 bug 的。
解决办法是有的,就是复制一遍代码。第一份代码删掉 # if 代码块的代码,把宏换成对应的 Platform API,第二份代码删掉 # else 代码块的代码,然后一样把宏换成对应的 Platform API。 剩下的就容易解决了。
17 年年底的时候看了 《重构》 这本书,这里还是推荐大家看一下吧,有点枯燥,但是收获很多。
Hard Code 是难免的,追求代码质量的道路是没有终点的,让代码产生价值才是我们游戏开发者要做的。
今天就到这里。
转载请注明地址:凉鞋的笔记:[liangxiegame.com](http://liangxiegame.com)
## 更多内容
* QFramework 地址:[https://github.com/liangxiegame/QFramework](https://github.com/liangxiegame/QFramework)
* QQ 交流群:[623597263](http://shang.qq.com/wpa/qunwpa?idkey=706b8eef0fff3fe4be9ce27c8702ad7d8cc1bceabe3b7c0430ec9559b3a9ce66)
* **Unity 进阶小班**:
* 主要训练内容:
* 框架搭建训练(第一年)
* 跟着案例学 Shader(第一年)
* 副业的孵化(第二年、第三年)
* 权益、授课形式等具体详情请查看[《小班产品手册》](https://liangxiegame.com/master/intro):https://liangxiegame.com/master/intro
* 关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。
![](http://file.liangxiegame.com/38eccb55-40b2-4845-93d6-f5fb50ff9492.png)
- 正文
- Unity 游戏框架搭建 2017(一)概述
- Unity 游戏框架搭建 2017(二)单例的模板
- Unity 游戏框架搭建 2017(三)MonoBehaviour 单例的模板
- Unity 游戏框架搭建 2017(四)简易有限状态机
- Unity 游戏框架搭建 2017(五)简易消息机制
- Unity 游戏框架搭建 2017 (六) 关于框架的一些好文和一些思考
- Unity 游戏框架搭建 2017 (七) 减少加班利器-QApp类
- Unity 游戏框架搭建 2017 (八) 减少加班利器-QLog
- Unity 游戏框架搭建 2017 (九) 减少加班利器-QConsole
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十) QFramework v0.0.2小结
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十一) 简易 AssetBundle 打包工具 (一)
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十二) 简易 AssetBundle 打包工具 (二)
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十三) 无需继承的单例的模板
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (零) QuickStart
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (一) Singleton 单例实现
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (二) MonoSingleton单例实现
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSignleton (三) 通过属性器实现 Singleton
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (四) 属性器实现 Mono 单例
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十四) 优雅的 QSingleton (五) 优雅地进行GameObject命名
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十五) 优雅的 QChain (零)
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十六) v0.0.3 架构调整
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十七) 静态扩展GameObject 实现链式编程
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十八) 静态扩展 + 泛型实现 transform 的链式编程
- Unity 游戏框架搭建 2017 (十九) 简易对象池
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十) 安全的对象池
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十一) 使用对象池时的一些细节
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十二) 简易引用计数器
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十三) 重构小工具 Platform
- Unity 游戏框架搭建 2017 (二十四) 小结