# 工厂三兄弟之简单工厂模式(四)
4 方案的改进
Sunny软件公司开发人员发现在创建具体Chart对象时,每更换一个Chart对象都需要修改客户端代码中静态工厂方法的参数,客户端代码将要重新编译,这对于客户端而言,违反了“开闭原则”,有没有一种方法能够在不修改客户端代码的前提下更换具体产品对象呢?答案是肯定的,下面将介绍一种常用的实现方式。
我们可以将静态工厂方法的参数存储在XML或properties格式的配置文件中,如下*config.xml*所示:
```
<?xml version="1.0"?>
<config>
<chartType>histogram</chartType>
</config>
```
再通过一个工具类XMLUtil来读取配置文件中的字符串参数,XMLUtil类的代码如下所示:
```
import javax.xml.parsers.*;
import org.w3c.dom.*;
import org.xml.sax.SAXException;
import java.io.*;
public class XMLUtil {
//该方法用于从XML配置文件中提取图表类型,并返回类型名
public static String getChartType() {
try {
//创建文档对象
DocumentBuilderFactory dFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder builder = dFactory.newDocumentBuilder();
Document doc;
doc = builder.parse(new File("config.xml"));
//获取包含图表类型的文本节点
NodeList nl = doc.getElementsByTagName("chartType");
Node classNode = nl.item(0).getFirstChild();
String chartType = classNode.getNodeValue().trim();
return chartType;
}
catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
return null;
}
}
}
```
在引入了配置文件和工具类XMLUtil之后,客户端代码修改如下:
```
class Client {
public static void main(String args[]) {
Chart chart;
String type = XMLUtil.getChartType(); //读取配置文件中的参数
chart = ChartFactory.getChart(type); //创建产品对象
chart.display();
}
}
```
不难发现,在上述客户端代码中不包含任何与具体图表对象相关的信息,如果需要更换具体图表对象,只需修改配置文件config.xml,无须修改任何源代码,符合“开闭原则”。
思考
> 在简单工厂模式中增加新的具体产品时是否符合“开闭原则”?如果不符合,原有系统需作出哪些修改?
5 简单工厂模式的简化
有时候,为了简化简单工厂模式,我们可以将抽象产品类和工厂类合并,将静态工厂方法移至抽象产品类中,如图3所示:
![](http://img.blog.csdn.net/20130711145238171?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTG92ZUxpb24=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
图3 简化的简单工厂模式
在图3中,客户端可以通过产品父类的静态工厂方法,根据参数的不同创建不同类型的产品子类对象,这种做法在JDK等类库和框架中也广泛存在。
6 简单工厂模式总结
简单工厂模式提供了专门的工厂类用于创建对象,将对象的创建和对象的使用分离开,它作为一种最简单的工厂模式在软件开发中得到了较为广泛的应用。
1. 主要优点
简单工厂模式的主要优点如下:
(1) 工厂类包含必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的职责,而仅仅“消费”产品,简单工厂模式实现了对象创建和使用的分离。
(2) 客户端无须知道所创建的具体产品类的类名,只需要知道具体产品类所对应的参数即可,对于一些复杂的类名,通过简单工厂模式可以在一定程度减少使用者的记忆量。
(3) 通过引入配置文件,可以在不修改任何客户端代码的情况下更换和增加新的具体产品类,在一定程度上提高了系统的灵活性。
2. 主要缺点
简单工厂模式的主要缺点如下:
(1) 由于工厂类集中了所有产品的创建逻辑,职责过重,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。
(2) 使用简单工厂模式势必会增加系统中类的个数(引入了新的工厂类),增加了系统的复杂度和理解难度。
(3) 系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,有可能造成工厂逻辑过于复杂,不利于系统的扩展和维护。
(4) 简单工厂模式由于使用了静态工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
3. 适用场景
在以下情况下可以考虑使用简单工厂模式:
(1) 工厂类负责创建的对象比较少,由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂。
(2) 客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象并不关心。
练习
> 使用简单工厂模式设计一个可以创建不同几何形状(如圆形、方形和三角形等)的绘图工具,每个几何图形都具有绘制draw()和擦除erase()两个方法,要求在绘制不支持的几何图形时,提示一个*UnSupportedShapeException*。
- Introduction
- 基础知识
- 设计模式概述
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(一)
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(二)
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(三)
- 面向对象设计原则
- 面向对象设计原则之单一职责原则
- 面向对象设计原则之开闭原则
- 面向对象设计原则之里氏代换原则
- 面向对象设计原则之依赖倒转原则
- 面向对象设计原则之接口隔离原则
- 面向对象设计原则之合成复用原则
- 面向对象设计原则之迪米特法则
- 六个创建型模式
- 简单工厂模式-Simple Factory Pattern
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(一)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(二)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(三)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(四)
- 工厂方法模式-Factory Method Pattern
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(一)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(二)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(三)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(四)
- 抽象工厂模式-Abstract Factory Pattern
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(一)
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(二)
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(三)
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(四)
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(五)
- 单例模式-Singleton Pattern
- 确保对象的唯一性——单例模式 (一)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (二)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (三)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (四)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 对象的克隆——原型模式(一)
- 对象的克隆——原型模式(二)
- 对象的克隆——原型模式(三)
- 对象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(一)
- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(二)
- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(三)
- 七个结构型模式
- 适配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容结构的协调——适配器模式(一)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(二)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(三)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(四)
- 桥接模式-Bridge Pattern
- 处理多维度变化——桥接模式(一)
- 处理多维度变化——桥接模式(二)
- 处理多维度变化——桥接模式(三)
- 处理多维度变化——桥接模式(四)
- 组合模式-Composite Pattern
- 树形结构的处理——组合模式(一)
- 树形结构的处理——组合模式(二)
- 树形结构的处理——组合模式(三)
- 树形结构的处理——组合模式(四)
- 树形结构的处理——组合模式(五)
- 装饰模式-Decorator Pattern
- 扩展系统功能——装饰模式(一)
- 扩展系统功能——装饰模式(二)
- 扩展系统功能——装饰模式(三)
- 扩展系统功能——装饰模式(四)
- 外观模式-Facade Pattern
- 深入浅出外观模式(一)
- 深入浅出外观模式(二)
- 深入浅出外观模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 实现对象的复用——享元模式(一)
- 实现对象的复用——享元模式(二)
- 实现对象的复用——享元模式(三)
- 实现对象的复用——享元模式(四)
- 实现对象的复用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 设计模式之代理模式(一)
- 设计模式之代理模式(二)
- 设计模式之代理模式(三)
- 设计模式之代理模式(四)
- 十一个行为型模式
- 职责链模式-Chain of Responsibility Pattern
- 请求的链式处理——职责链模式(一)
- 请求的链式处理——职责链模式(二)
- 请求的链式处理——职责链模式(三)
- 请求的链式处理——职责链模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(一)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(二)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(三)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(四)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(五)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(六)
- 解释器模式-Interpreter Pattern
- 自定义语言的实现——解释器模式(一)
- 自定义语言的实现——解释器模式(二)
- 自定义语言的实现——解释器模式(三)
- 自定义语言的实现——解释器模式(四)
- 自定义语言的实现——解释器模式(五)
- 自定义语言的实现——解释器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(一)
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(二)
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(三)
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(四)
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(五)
- 备忘录模式-Memento Pattern
- 撤销功能的实现——备忘录模式(一)
- 撤销功能的实现——备忘录模式(二)
- 撤销功能的实现——备忘录模式(三)
- 撤销功能的实现——备忘录模式(四)
- 撤销功能的实现——备忘录模式(五)
- 观察者模式-Observer Pattern
- 对象间的联动——观察者模式(一)
- 对象间的联动——观察者模式(二)
- 对象间的联动——观察者模式(三)
- 对象间的联动——观察者模式(四)
- 对象间的联动——观察者模式(五)
- 对象间的联动——观察者模式(六)
- 状态模式-State Pattern
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(一)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(二)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(三)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(四)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(五)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封装与切换——策略模式(一)
- 算法的封装与切换——策略模式(二)
- 算法的封装与切换——策略模式(三)
- 算法的封装与切换——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 访问者模式-Visitor Pattern
- 操作复杂对象结构——访问者模式(一)
- 操作复杂对象结构——访问者模式(二)
- 操作复杂对象结构——访问者模式(三)
- 操作复杂对象结构——访问者模式(四)
- 设计模式趣味学习(复习)
- 设计模式与足球(一)
- 设计模式与足球(二)
- 设计模式与足球(三)
- 设计模式与足球(四)
- 设计模式综合应用实例
- 多人联机射击游戏
- 多人联机射击游戏中的设计模式应用(一)
- 多人联机射击游戏中的设计模式应用(二)
- 数据库同步系统
- 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(一)
- 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(二)
- 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(三)