# 自定义语言的实现——解释器模式(一)
有朋友一直在等待我的解释器模式文稿,微笑,现把某个版本发在博客上,欢迎大家讨论!
虽然目前计算机编程语言有好几百种,但有时候我们还是希望能用一些简单的语言来实现一些特定的操作,我们只要向计算机输入一个句子或文件,它就能够按照预先定义的文法规则来对句子或文件进行解释,从而实现相应的功能。例如提供一个简单的加法/减法解释器,只要输入一个加法/减法表达式,它就能够计算出表达式结果,如图18-1所示,当输入字符串表达式为“1 + 2 + 3 – 4 + 1”时,将输出计算结果为3。
![](http://my.csdn.net/uploads/201207/03/1341330817_7035.jpg)
图18-1 加法/减法解释器示意图
我们知道,像C++、Java和C#等语言无法直接解释类似“1+ 2 + 3 – 4 + 1”这样的字符串(如果直接作为数值表达式时可以解释),我们必须自己定义一套文法规则来实现对这些语句的解释,即设计一个自定义语言。在实际开发中,这些简单的自定义语言可以基于现有的编程语言来设计,如果所基于的编程语言是面向对象语言,此时可以使用解释器模式来实现自定义语言。
18.1 机器人控制程序
Sunny软件公司欲为某玩具公司开发一套机器人控制程序,在该机器人控制程序中包含一些简单的英文控制指令,每一个指令对应一个表达式(expression),该表达式可以是简单表达式也可以是复合表达式,每一个简单表达式由移动方向(direction),移动方式(action)和移动距离(distance)三部分组成,其中移动方向包括上(up)、下(down)、左(left)、右(right);移动方式包括移动(move)和快速移动(run);移动距离为一个正整数。两个表达式之间可以通过与(and)连接,形成复合(composite)表达式。
用户通过对图形化的设置界面进行操作可以创建一个机器人控制指令,机器人在收到指令后将按照指令的设置进行移动,例如输入控制指令:up move 5,则“向上移动5个单位”;输入控制指令:down run 10 and left move 20,则“向下快速移动10个单位再向左移动20个单位”。
Sunny软件公司开发人员决定自定义一个简单的语言来解释机器人控制指令,根据上述需求描述,用形式化语言来表示该简单语言的文法规则如下:
```
expression ::= direction action distance | composite //表达式
composite ::= expression 'and' expression //复合表达式
direction ::= 'up' | 'down' | 'left' | 'right' //移动方向
action ::= 'move' | 'run' //移动方式
distance ::= an integer //移动距离
```
上述语言一共定义了五条文法规则,对应五个语言单位,这些语言单位可以分为两类,一类为终结符(也称为终结符表达式),例如direction、action和distance,它们是语言的最小组成单位,不能再进行拆分;另一类为非终结符(也称为非终结符表达式),例如expression和composite,它们都是一个完整的句子,包含一系列终结符或非终结符。
我们根据上述规则定义出的语言可以构成很多语句,计算机程序将根据这些语句进行某种操作。为了实现对语句的解释,可以使用解释器模式,在解释器模式中每一个文法规则都将对应一个类,扩展、改变文法以及增加新的文法规则都很方便,下面就让我们正式进入解释器模式的学习,看看使用解释器模式如何来实现对机器人控制指令的处理。
- Introduction
- 基础知识
- 设计模式概述
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(一)
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(二)
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(三)
- 面向对象设计原则
- 面向对象设计原则之单一职责原则
- 面向对象设计原则之开闭原则
- 面向对象设计原则之里氏代换原则
- 面向对象设计原则之依赖倒转原则
- 面向对象设计原则之接口隔离原则
- 面向对象设计原则之合成复用原则
- 面向对象设计原则之迪米特法则
- 六个创建型模式
- 简单工厂模式-Simple Factory Pattern
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(一)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(二)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(三)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(四)
- 工厂方法模式-Factory Method Pattern
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(一)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(二)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(三)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(四)
- 抽象工厂模式-Abstract Factory Pattern
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(一)
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(二)
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(三)
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(四)
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(五)
- 单例模式-Singleton Pattern
- 确保对象的唯一性——单例模式 (一)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (二)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (三)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (四)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 对象的克隆——原型模式(一)
- 对象的克隆——原型模式(二)
- 对象的克隆——原型模式(三)
- 对象的克隆——原型模式(四)
- 建造者模式-Builder Pattern
- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(一)
- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(二)
- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(三)
- 七个结构型模式
- 适配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容结构的协调——适配器模式(一)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(二)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(三)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(四)
- 桥接模式-Bridge Pattern
- 处理多维度变化——桥接模式(一)
- 处理多维度变化——桥接模式(二)
- 处理多维度变化——桥接模式(三)
- 处理多维度变化——桥接模式(四)
- 组合模式-Composite Pattern
- 树形结构的处理——组合模式(一)
- 树形结构的处理——组合模式(二)
- 树形结构的处理——组合模式(三)
- 树形结构的处理——组合模式(四)
- 树形结构的处理——组合模式(五)
- 装饰模式-Decorator Pattern
- 扩展系统功能——装饰模式(一)
- 扩展系统功能——装饰模式(二)
- 扩展系统功能——装饰模式(三)
- 扩展系统功能——装饰模式(四)
- 外观模式-Facade Pattern
- 深入浅出外观模式(一)
- 深入浅出外观模式(二)
- 深入浅出外观模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 实现对象的复用——享元模式(一)
- 实现对象的复用——享元模式(二)
- 实现对象的复用——享元模式(三)
- 实现对象的复用——享元模式(四)
- 实现对象的复用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 设计模式之代理模式(一)
- 设计模式之代理模式(二)
- 设计模式之代理模式(三)
- 设计模式之代理模式(四)
- 十一个行为型模式
- 职责链模式-Chain of Responsibility Pattern
- 请求的链式处理——职责链模式(一)
- 请求的链式处理——职责链模式(二)
- 请求的链式处理——职责链模式(三)
- 请求的链式处理——职责链模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(一)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(二)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(三)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(四)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(五)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(六)
- 解释器模式-Interpreter Pattern
- 自定义语言的实现——解释器模式(一)
- 自定义语言的实现——解释器模式(二)
- 自定义语言的实现——解释器模式(三)
- 自定义语言的实现——解释器模式(四)
- 自定义语言的实现——解释器模式(五)
- 自定义语言的实现——解释器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(二)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(三)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(四)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(五)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(六)
- 中介者模式-Mediator Pattern
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(一)
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(二)
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(三)
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(四)
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(五)
- 备忘录模式-Memento Pattern
- 撤销功能的实现——备忘录模式(一)
- 撤销功能的实现——备忘录模式(二)
- 撤销功能的实现——备忘录模式(三)
- 撤销功能的实现——备忘录模式(四)
- 撤销功能的实现——备忘录模式(五)
- 观察者模式-Observer Pattern
- 对象间的联动——观察者模式(一)
- 对象间的联动——观察者模式(二)
- 对象间的联动——观察者模式(三)
- 对象间的联动——观察者模式(四)
- 对象间的联动——观察者模式(五)
- 对象间的联动——观察者模式(六)
- 状态模式-State Pattern
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(一)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(二)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(三)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(四)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(五)
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(六)
- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封装与切换——策略模式(一)
- 算法的封装与切换——策略模式(二)
- 算法的封装与切换——策略模式(三)
- 算法的封装与切换——策略模式(四)
- 模板方法模式-Template Method Pattern
- 模板方法模式深度解析(一)
- 模板方法模式深度解析(二)
- 模板方法模式深度解析(三)
- 访问者模式-Visitor Pattern
- 操作复杂对象结构——访问者模式(一)
- 操作复杂对象结构——访问者模式(二)
- 操作复杂对象结构——访问者模式(三)
- 操作复杂对象结构——访问者模式(四)
- 设计模式趣味学习(复习)
- 设计模式与足球(一)
- 设计模式与足球(二)
- 设计模式与足球(三)
- 设计模式与足球(四)
- 设计模式综合应用实例
- 多人联机射击游戏
- 多人联机射击游戏中的设计模式应用(一)
- 多人联机射击游戏中的设计模式应用(二)
- 数据库同步系统
- 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(一)
- 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(二)
- 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(三)