# 请求发送者与接收者解耦——命令模式(四)
5 撤销操作的实现
在命令模式中,我们可以通过调用一个命令对象的execute()方法来实现对请求的处理,如果需要撤销(Undo)请求,可通过在命令类中增加一个逆向操作来实现。
扩展
除了通过一个逆向操作来实现撤销(Undo)外,还可以通过保存对象的历史状态来实现撤销,后者可使用备忘录模式(Memento Pattern)来实现。
下面通过一个简单的实例来学习如何使用命令模式实现撤销操作:
Sunny软件公司欲开发一个简易计算器,该计算器可以实现简单的数学运算,还可以对运算实施撤销操作。
Sunny软件公司开发人员使用命令模式设计了如图5所示结构图,其中计算器界面类CalculatorForm充当请求发送者,实现了数据求和功能的加法类Adder充当请求接收者,界面类可间接调用加法类中的add()方法实现加法运算,并且提供了可撤销加法运算的undo()方法。
![](http://img.my.csdn.net/uploads/201304/15/1366039384_7864.jpg)
图5 简易计算器结构图
本实例完整代码如下所示:
```
//加法类:请求接收者
class Adder {
private int num=0; //定义初始值为0
//加法操作,每次将传入的值与num作加法运算,再将结果返回
public int add(int value) {
num += value;
return num;
}
}
//抽象命令类
abstract class AbstractCommand {
public abstract int execute(int value); //声明命令执行方法execute()
public abstract int undo(); //声明撤销方法undo()
}
//具体命令类
class ConcreteCommand extends AbstractCommand {
private Adder adder = new Adder();
private int value;
//实现抽象命令类中声明的execute()方法,调用加法类的加法操作
public int execute(int value) {
this.value=value;
return adder.add(value);
}
//实现抽象命令类中声明的undo()方法,通过加一个相反数来实现加法的逆向操作
public int undo() {
return adder.add(-value);
}
}
//计算器界面类:请求发送者
class CalculatorForm {
private AbstractCommand command;
public void setCommand(AbstractCommand command) {
this.command = command;
}
//调用命令对象的execute()方法执行运算
public void compute(int value) {
int i = command.execute(value);
System.out.println("执行运算,运算结果为:" + i);
}
//调用命令对象的undo()方法执行撤销
public void undo() {
int i = command.undo();
System.out.println("执行撤销,运算结果为:" + i);
}
}
```
编写如下客户端测试代码:
```
class Client {
public static void main(String args[]) {
CalculatorForm form = new CalculatorForm();
AbstractCommand command;
command = new ConcreteCommand();
form.setCommand(command); //向发送者注入命令对象
form.compute(10);
form.compute(5);
form.compute(10);
form.undo();
}
}
```
编译并运行程序,输出结果如下:
```
执行运算,运算结果为:10
执行运算,运算结果为:15
执行运算,运算结果为:25
执行撤销,运算结果为:15
```
思考
> 如果连续调用“form.undo()”两次,预测客户端代码的输出结果。
> 需要注意的是在本实例中只能实现一步撤销操作,因为没有保存命令对象的历史状态,可以通过引入一个命令集合或其他方式来存储每一次操作时命令的状态,从而实现多次撤销操作。除了Undo操作外,还可以采用类似的方式实现恢复(Redo)操作,即恢复所撤销的操作(或称为二次撤销)。
练习
> 修改简易计算器源代码,使之能够实现多次撤销(Undo)和恢复(Redo)。
- Introduction
- 基础知识
- 设计模式概述
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(一)
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(二)
- 从招式与内功谈起——设计模式概述(三)
- 面向对象设计原则
- 面向对象设计原则之单一职责原则
- 面向对象设计原则之开闭原则
- 面向对象设计原则之里氏代换原则
- 面向对象设计原则之依赖倒转原则
- 面向对象设计原则之接口隔离原则
- 面向对象设计原则之合成复用原则
- 面向对象设计原则之迪米特法则
- 六个创建型模式
- 简单工厂模式-Simple Factory Pattern
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(一)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(二)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(三)
- 工厂三兄弟之简单工厂模式(四)
- 工厂方法模式-Factory Method Pattern
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(一)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(二)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(三)
- 工厂三兄弟之工厂方法模式(四)
- 抽象工厂模式-Abstract Factory Pattern
- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(一)
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- 工厂三兄弟之抽象工厂模式(五)
- 单例模式-Singleton Pattern
- 确保对象的唯一性——单例模式 (一)
- 确保对象的唯一性——单例模式 (二)
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- 确保对象的唯一性——单例模式 (五)
- 原型模式-Prototype Pattern
- 对象的克隆——原型模式(一)
- 对象的克隆——原型模式(二)
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- 对象的克隆——原型模式(四)
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- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(一)
- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(二)
- 复杂对象的组装与创建——建造者模式(三)
- 七个结构型模式
- 适配器模式-Adapter Pattern
- 不兼容结构的协调——适配器模式(一)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(二)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(三)
- 不兼容结构的协调——适配器模式(四)
- 桥接模式-Bridge Pattern
- 处理多维度变化——桥接模式(一)
- 处理多维度变化——桥接模式(二)
- 处理多维度变化——桥接模式(三)
- 处理多维度变化——桥接模式(四)
- 组合模式-Composite Pattern
- 树形结构的处理——组合模式(一)
- 树形结构的处理——组合模式(二)
- 树形结构的处理——组合模式(三)
- 树形结构的处理——组合模式(四)
- 树形结构的处理——组合模式(五)
- 装饰模式-Decorator Pattern
- 扩展系统功能——装饰模式(一)
- 扩展系统功能——装饰模式(二)
- 扩展系统功能——装饰模式(三)
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- 外观模式-Facade Pattern
- 深入浅出外观模式(一)
- 深入浅出外观模式(二)
- 深入浅出外观模式(三)
- 享元模式-Flyweight Pattern
- 实现对象的复用——享元模式(一)
- 实现对象的复用——享元模式(二)
- 实现对象的复用——享元模式(三)
- 实现对象的复用——享元模式(四)
- 实现对象的复用——享元模式(五)
- 代理模式-Proxy Pattern
- 设计模式之代理模式(一)
- 设计模式之代理模式(二)
- 设计模式之代理模式(三)
- 设计模式之代理模式(四)
- 十一个行为型模式
- 职责链模式-Chain of Responsibility Pattern
- 请求的链式处理——职责链模式(一)
- 请求的链式处理——职责链模式(二)
- 请求的链式处理——职责链模式(三)
- 请求的链式处理——职责链模式(四)
- 命令模式-Command Pattern
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(一)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(二)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(三)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(四)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(五)
- 请求发送者与接收者解耦——命令模式(六)
- 解释器模式-Interpreter Pattern
- 自定义语言的实现——解释器模式(一)
- 自定义语言的实现——解释器模式(二)
- 自定义语言的实现——解释器模式(三)
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- 自定义语言的实现——解释器模式(六)
- 迭代器模式-Iterator Pattern
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(一)
- 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(二)
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- 中介者模式-Mediator Pattern
- 协调多个对象之间的交互——中介者模式(一)
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- 撤销功能的实现——备忘录模式(一)
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- 对象间的联动——观察者模式(一)
- 对象间的联动——观察者模式(二)
- 对象间的联动——观察者模式(三)
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- 状态模式-State Pattern
- 处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(一)
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- 策略模式-Strategy Pattern
- 算法的封装与切换——策略模式(一)
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- 设计模式趣味学习(复习)
- 设计模式与足球(一)
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- 设计模式综合应用实例
- 多人联机射击游戏
- 多人联机射击游戏中的设计模式应用(一)
- 多人联机射击游戏中的设计模式应用(二)
- 数据库同步系统
- 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(一)
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