# 测量,而不是猜测
于是现在你知道有哪些点可能会影响动画性能,那该如何修复呢?好吧,其实不需要。有很多种诡计来优化动画,但如果盲目使用的话,可能会造成更多性能上的问题,而不是修复。
如何正确的测量而不是猜测这点很重要。根据性能相关的知识写出代码不同于仓促的优化。前者很好,后者实际上就是在浪费时间。
那该如何测量呢?第一步就是确保在真实环境下测试你的程序。
## 真机测试,而不是模拟器
当你开始做一些性能方面的工作时,一定要在真机上测试,而不是模拟器。模拟器虽然是加快开发效率的一把利器,但它不能提供准确的真机性能参数。
模拟器运行在你的Mac上,然而Mac上的CPU往往比iOS设备要快。相反,Mac上的GPU和iOS设备的完全不一样,模拟器不得已要在软件层面(CPU)模拟设备的GPU,这意味着GPU相关的操作在模拟器上运行的更慢,尤其是使用`CAEAGLLayer`来写一些OpenGL的代码时候。
这就是说在模拟器上的测试出的性能会高度失真。如果动画在模拟器上运行流畅,可能在真机上十分糟糕。如果在模拟器上运行的很卡,也可能在真机上很平滑。你无法确定。
另一件重要的事情就是性能测试一定要用*发布*配置,而不是调试模式。因为当用发布环境打包的时候,编译器会引入一系列提高性能的优化,例如去掉调试符号或者移除并重新组织代码。你也可以自己做到这些,例如在发布环境禁用NSLog语句。你只关心发布性能,那才是你需要测试的点。
最后,最好在你支持的设备中性能最差的设备上测试:如果基于iOS6开发,这意味着最好在iPhone 3GS或者iPad2上测试。如果可能的话,测试不同的设备和iOS版本,因为苹果在不同的iOS版本和设备中做了一些改变,这也可能影响到一些性能。例如iPad3明显要在动画渲染上比iPad2慢很多,因为渲染4倍多的像素点(为了支持视网膜显示)。
## 保持一致的帧率
为了做到动画的平滑,你需要以60FPS(帧每秒)的速度运行,以同步屏幕刷新速率。通过基于`NSTimer`或者`CADisplayLink`的动画你可以降低到30FPS,而且效果还不错,但是没办法通过Core Animation做到这点。如果不保持60FPS的速率,就可能随机丢帧,影响到体验。
你可以在使用的过程中明显感到有没有丢帧,但没办法通过肉眼来得到具体的数据,也没法知道你的做法有没有真的提高性能。你需要的是一系列精确的数据。
你可以在程序中用`CADisplayLink`来测量帧率(就像11章“基于定时器的动画”中那样),然后在屏幕上显示出来,但应用内的FPS显示并不能够完全真实测量出Core Animation性能,因为它仅仅测出应用内的帧率。我们知道很多动画都在应用之外发生(在渲染服务器进程中处理),但同时应用内FPS计数的确可以对某些性能问题提供参考,一旦找出一个问题的地方,你就需要得到更多精确详细的数据来定位到问题所在。苹果提供了一个强大的*Instruments*工具集来帮我们做到这些。
- Introduction
- 1. 图层树
- 1.1 图层与视图
- 1.2 图层的能力
- 1.3 使用图层
- 1.4 总结
- 2. 寄宿图
- 2.1 contents属性
- 2.2 Custom Drawing
- 2.3 总结
- 3. 图层几何学
- 3.1 布局
- 3.2 锚点
- 3.3 坐标系
- 3.4 Hit Testing
- 3.5 自动布局
- 3.6 总结
- 4. 视觉效果
- 4.1 圆角
- 4.2 图层边框
- 4.3 阴影
- 4.4 图层蒙板
- 4.5 拉伸过滤
- 4.6 组透明
- 4.7 总结
- 5. 变换
- 5.1 仿射变换
- 5.2 3D变换
- 5.3 固体对象
- 5.4 总结
- 6. 专用图层
- 6.1 CAShapeLayer
- 6.2 CATextLayer
- 6.3 CATransformLayer
- 6.4 CAGradientLayer
- 6.5 CAReplicatorLayer
- 6.6 CAScrollLayer
- 6.7 CATiledLayer
- 6.8 CAEmitterLayer
- 6.9 CAEAGLLayer
- 6.10 AVPlayerLayer
- 6.11 总结
- 7. 隐式动画
- 7.1 事务
- 7.2 完成块
- 7.3 图层行为
- 7.4 呈现与模型
- 7.5 总结
- 8. 显式动画
- 8.1 属性动画
- 8.2 动画组
- 8.3 过渡
- 8.4 在动画过程中取消动画
- 8.5 总结
- 9. 图层时间
- 9.1 CAMediaTiming协议
- 9.2 层级关系时间
- 9.3 手动动画
- 9.4 总结
- 10. 缓冲
- 10.1 动画速度
- 10.2 自定义缓冲函数
- 10.3 总结
- 11. 基于定时器的动画
- 11.1 定时帧
- 11.2 物理模拟
- 12. 性能调优
- 12.1. CPU VS GPU
- 12.2 测量,而不是猜测
- 12.3 Instruments
- 12.4 总结
- 13. 高效绘图
- 13.1 软件绘图
- 13.2 矢量图形
- 13.3 脏矩形
- 13.4 异步绘制
- 13.5 总结
- 14. 图像IO
- 14.1 加载和潜伏
- 14.2 缓存
- 14.3 文件格式
- 14.4 总结
- 15. 图层性能
- 15.1 隐式绘制
- 15.2 离屏渲染
- 15.3 混合和过度绘制
- 15.4 减少图层数量
- 15.5 总结