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[TOC] * * * * * ## 字体编辑器(Font Editor) ![](http://7xqa61.com1.z0.glb.clouddn.com/Wechat/GMS文档翻译草稿/编辑器窗口/_image/2017-05-07-23-25-13.png) 当你想在游戏中绘制文本内容时,默认会以12号的Arial字体进行绘制,但是你可能希望使用不同的字体来制作出更有趣或独特的文字内容。为此你需要利用你电脑中的字体来创建在GameMaker Studio 2中可以使用的字体资源。你可以在资源树的“字体(Fonts)”文件夹上单击右键,然后单击“创建(Create)”来完成该操作。每一个你创建的特殊类型的字体,都可以在后续游戏开发过程中进行使用。 首次创建字体资源时,将会打开字体编辑器窗口,其中有以下几项内容: ### 字体详情(Detail) 在这里你可以给你的字体设置一个唯一的名称(仅可使用字母和数字以及下划线“_”号)。字体必须是具有使用许可并已经安装在你的电脑中的,GameMaker Studio 2在默认情况下是不会在项目中存储字体文件的,而是将字体以纹理页的形式来预渲染字形。如果你想把字体文件(仅限TTF格式)打包到GMX/GMZ包中进行发布,你必须勾选“编译时包含字体(Include Font In Build)”选项。这个操作会打开一个文件管理器,你可以在其中选中字体文件,然后将其添加到游戏文件中,当对游戏进行编译时这些文件会直接用来生成字形而不是纹理页。 > 重要提示:你在游戏中只能使用法律上具备许可的字体文件。 ### 字形(Presets) 在这里你可以设置字体尺寸(默认12号)以及是否使用粗体、斜体或开启抗锯齿(边缘平滑)功能。在右侧的预览窗口会根据你的修改操作实时做出响应。在此处你可以选择将字体添加到哪个纹理组进行管理,当游戏进行编译时这个字体将会先被添加到临时纹理中以创建一个包含所有字形的图像,然后将其添加到主纹理组中进行导出。要注意,如果你勾选了将字体文件直接打包的选项,此处的选项将无法操作。 ### 纹理组(Texture Group) 如上文所述(**字体详情**部分),默认状态下所有的字体将以纹理组的一部分直接显示在纹理页面内,以转换为可用的图形资源。 ## 范围(Ranges) 当创建字体资源时,极少数情况你会想要为某几个文字单独导入字体。因此GameMaker Studio 2默认仅使用所选字体的32到127之间的字符,因为这其中包含了所有的数字、大小写字母以及大部分标点符号的字形。但是,你也可以修改这个选取范围来优化你的游戏,比如:你只需要某个特定字体中几个特定的数字,则可以选择只要数字部分的字体。为此,你首先要单击“删除”按钮来清除当前的范围(你可能需要在预览窗口中单击鼠标左键来选择范围)然后单击“添加”按钮来定义新的字形范围,这个操作会打开下面这个窗口: ![](http://7xqa61.com1.z0.glb.clouddn.com/Wechat/GMS文档翻译草稿/编辑器窗口/_image/2017-05-07-23-27-16.png) 这个窗口中有几个按钮可以协助你建立标准范围: * **Normal**:普通范围是32到127 * **ASCII**:范围是从0到255 * **Digits**:该范围仅包含10个阿拉伯数字 * **Letters**:仅包含所有大小写英文字母 你还可以通过输入起始和结尾的字符索引值来定义字形适用范围(如果某个字符不在这个范围内,就会显示为一个空格)。除了这些按钮和输入框,你还有两个选项十分重要: * 从代码中创建:如果你点了这个按钮然后选择了“OK”进行确认,GameMaker Studio 2就会自动解析游戏代码中所使用的字符串,然后创建足以覆盖游戏中使用文字的范围。需要注意的是,这个操作只会查找所有字符串(在“”或‘’内的文字)内容,因此也有可能包含一些文件名。 * 从文件中创建:这个操作十分类似上面“从代码中创建”的功能。一旦你点击该按钮,你会被要求提供一个文件,如果你选择了一个文件然后点击“OK”。GameMaker Studio 2会自动解析这个文件,然后创建足以覆盖这个文件内文本内容的字形范围。 要注意的是你也可以添加或删除预览窗口中的字形内容来手动编辑文本范围。 ### 预览(Preview) 在预览窗口中你可以输入任何文本进行测试,此处将会以你选择的范围作为预设值来进行字形渲染。 ### 范围预览(Range Preview) 这里可以预览你添加的范围的字体内容,左侧显示范围值,右侧是范围内的字形预览。