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## **camera_apply** ### 描述: 此函数把给定的摄像机设置应用到正在渲染的当前摄像机视图。虽然您可以使用特定的camera_set_* 函数设置任何视图摄像机,但直到游戏中的下一帧才会使用新设置进行渲染,但使用这个函数可以立即进行更改。如果您使用多个视图,则应该在绘制(draw)事件中使用该函数,并且您可以使用变量view_current选择性的将给定摄像机应用于当前正在渲染的摄像机视图。请注意,这不会改变摄像机ID值,只会改变该摄像机的设置,如果您在默认摄像机上使用此函数(即:当没有视图摄像机处于活动状态时内部摄像机GameMaker Studio 2使用此函数),为了绘制房间,这些更改会在游戏中的下一帧被内部设置覆盖。 ### 语法: camera_apply(camera_id) ### 参数: | 参数 | 描述 | | --- | ---| | camera_id | 创建摄像机时返回的位移摄像机ID值 | ### 返回值: N/A ### 示例: if view_current == 0 { camera_apply(cutscene_cam); } 上述代码检查当前哪个摄像机视图正在渲染,如果是摄像机视图[0],则将变量"cutscene_cam"引用的摄像机设置应用于它。