## 设备管理器
单击![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/images/icon_lmb.png)**目标平台列表**中的铅笔按钮![](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/icon_pencil.png)可访问[设备管理器](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/2_quick_start/6_compiling.html):
:-: ![Target List](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/targetlist.png)
单击此按钮将打开设备管理器,你可以在其中为要编译和测试的目标平台配置不同的设备(请注意,可用的平台将取决于你拥有的[许可证](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/1_overview/1_getting_started/6_licensing.html),而不是所有设备都可见)。你可以在下面找到有关为每个目标平台配置设备的详细信息:
### Android
:-: ![Android Device Manager](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_android.png)
在这里,你可以单击*添加新设备*按钮以手动将新设备添加到列表中,也可以单击*检测设备*按钮让*GameMaker Studio 2*自动检测通过有线连接方式连接的设备。 你还可以通过单击标记为**运行 AVD**的按钮来设置*Android 虚拟设备*。 这将打开 Android 虚拟设备管理器,你可以在其中创建新的 AVD(有关详细信息,请参阅[此处](https://developer.android.com/studio/run/managing-avds.html))。 创建 AVD 后,需要从 AVD 管理器启动它,然后在*GameMaker Studio 2*中单击*检测设备*按钮,它会自动添加到设备列表中:![Android Virtual Device](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_avd.png)
添加设备后,可以使用*测试连接*按钮检查连接,或者通过单击*删除设备*按钮将其从列表中删除。
### HTML5
:-: ![HTML5 Device Manager](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_html5.png)
HTML5 设备管理器用于在设备列表中添加不同的浏览器,以便在运行时进行定位。 你需要单击*添加新浏览器*按钮,然后为设备命名并将*GameMaker Studio 2*指向浏览器可执行文件的路径。如果存在任何冲突,你还可以设置端口号(默认为 51264),并根据需要设置允许的 Web 服务器,主机名和 CIDR IP 范围。
### iOS
:-: ![iOS Device Manager](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_ios.png)
在设置iOS设备之前,你*必须*已配置好 Mac 设备并测试其连接(有关详细信息,请参阅下文)。 完成后,你可以从窗口顶部的下拉菜单中选择要定位的 Mac,然后单击*检测设备*按钮,让*GameMaker Studio 2*自动查找已连接的 iOS 设备。连接后,设备详细信息将显示在此窗口的列表中。
### Mac OS
:-: ![Mac Device Manager](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_mac.png)
要将 Mac 设备添加到管理器,你必须首先单击*添加新设备*按钮,该按钮将添加设备并出现一些空白字段,你需要填写这些字段以启用连接。首先,你需要为设备命名,以便在目标列表中识别它,然后提供 Mac 的主机名(或 IP)。然后,你必须提供要链接到的用户的用户名以及密码。如果你愿意,还可以将 Mac 上的*安装文件夹*更改为你希望*GameMaker Studio 2*存储项目构建文件的位置。
完成所有操作后,你可以单击*测试连接*按钮以确保*GameMaker Studio 2*可以与 Mac 通信。
**注意**:如果你正在为 iOS 开发,那么你*必须*首先完成此操作并建立与你希望用于开发的 Mac 的有效连接。
**注意**:你**必须**已在目标 mac 上启用了**远程登录**。这可以通过转到你希望能够登录的用户的**首选项**\- >**共享**和**启用远程登录**来完成。
### :-: Ubuntu (Linux)
:-: ![Ubuntu (Linux) Device Manager](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_ubuntu.png)
要将 Ubuntu(Linux)设备添加到管理器,你必须首先单击*添加新设备*按钮,该按钮将添加设备并出现一些空白字段,你需要填写这些字段以启用连接。 首先,你需要为设备命名,以便你可以在目标列表中识别它,然后提供 Ubuntu 计算机(或 VM:虚拟机)的主机名(或 IP)。然后,你必须提供要链接到的用户的用户名以及密码。你还需要提供在 Ubuntu 计算机上要用于安装项目的文件夹。完成所有操作后,你可以单击*测试连接*按钮以确保*GameMaker Studio 2*可以与 Ubuntu 计算机通信。
### Windows UWP
在为 Windows 10 UWP 目标平台添加设备之前,需要在设备上配置设备门户(Device Portal)。 如果你不这样做,*GameMaker Studio 2*将无法与设备通信,也无法正确创建你的 UWP 应用程序。
启用开发者模式的最简单方法是在 Windows 搜索中键入*开发人员模式*,然后单击将显示的*文件资源管理器开发人员设置*条目。 这将打开以下窗口:
:-: ![Windows UWP Device Developer Mode](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_uwp_developermode.png)
你需要选择**开发人员模式**选项(可能需要 Windows 下载并安装一些其他软件包),然后选择下面的**启用设备门户**选项。 设备门户允许 GameMaker Studio 2 与 Windows 10 PC 通信,启用后,你将需要提供*用户名*和*密码*:
:-: ![Windows UWP Device Settings](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_uwp_showdevmode.png)
请注意,用户名和密码对于门户应该是唯一的,并且不能是 Microsoft 帐户或其他 Windows 凭据使用的用户名和密码。 提供此信息后,单击应用按钮,然后关闭设置管理器并返回 GameMaker Studio 2。
有关设备门户的更多信息,请参阅此 Microsoft 文章:[适用于 Windows 桌面的设备门户](https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/uwp/debug-test-perf/device-portal-desktop?f=255&MSPPError=-2147217396#set-up-device-portal-on-windows-desktop)。
你现在可以在*GameMaker Studio 2*中打开**设备管理器**并设置要使用的设备:
:-: ![Windows UWP Device Manager](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_uwp.png)
要将 Windows 10 UWP 兼容设备添加到管理器,必须首先单击*添加新设备*按钮,该按钮将添加设备并出现一些空白字段,你需要填写这些字段以启用连接。 首先,你需要为设备命名,以便你可以在目标平台列表中识别它,然后是主机名 - 这是网络上承载游戏的 Windows 10 设备的 IP 地址,**必须以 “:50443” 为后缀以设置端口号**。 之后,添加你在设备门户中设置的用户名和密码(如前所述)。 你可以将 PIN 留空,因为 UWP Windows 10 桌面版不需要。
有关涵盖不同 UWP 输出(桌面、手机和 XboxOne)的更具体设置详细信息,请参阅 YYG 帮助台:[设置 UWP](https://help.yoyogames.com/hc/en-us/sections/115000309028-UWP)
所有不同的设备窗口底部都有一个*清除设备*的选项,单击该选项后,将从列表中删除所有连接的设备。
设置完设备后,你可以从*GameMaker Studio 2*IDE 顶部的 目标平台选项连接到其中的任何一个设备,测试 / 构建游戏会将项目推送到该设备:![Device Manager Target List](https://gamemakerchina.github.io/GMS2_manual_en2ch/source/_build/2_interface/2_extras/images/device_manager_targetlist.png)
- 介绍
- 新手须知
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- 安装
- 更新
- 发布日志
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- 语言设置
- 市场设置
- 对象编辑器设置
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- 资源树设置
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- 运行库设置
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- 精灵编辑器设置
- 文本编辑器设置
- 瓷片编辑器设置
- 时间轴设置
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- 概览
- 启动页
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- 资源树
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- 使用缓冲区
- 编辑器
- 扩展编辑器
- 字体编辑器
- 图像编辑器
- 内含文件编辑器
- 备注编辑器
- 对象编辑器
- 路径编辑器
- 场景编辑器
- 脚本编辑器
- 着色器编辑器
- 音频编辑器
- 精灵编辑器
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- ds_map_replace_map
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- DS Queues
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- effect_clear
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- Primitives(基本几何体)
- draw_primitve_begin
- draw_primitive_begin_texture
- draw_primitive_end
- draw_vertex
- draw_vertex_colour
- draw_vertex_texture
- draw_vertex_texture_colour
- Primitive Building
- vertex_argb
- vertex_begin
- vertex_colour
- vertex_create_buffer
- vertex_create_buffer_ext
- vertex_create_buffer_from_buffer
- vertex_create_buffer_from_buffer_ext
- vertex_delete_buffer
- vertex_end
- vertex_float1
- vertex_float2
- vertex_float3
- vertex_float4
- vertex_freeze
- vertex_get_buffer_size
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- vertex_normal
- vertex_position
- vertex_position_3d
- vertex_submit
- vertex_texcoord
- vertex_ubyte4
- Vertex Formats
- vertex_format_add_colour
- vertex_format_add_custom
- vertex_format_add_normal
- vertex_format_add_position
- vertex_format_add_position_3d
- vertex_format_add_textcoord
- vertex_format_begin
- vertex_format_delete
- vertex_format_end
- Sprites_and_Tiles
- draw_enable_swf_aa
- draw_get_swf_aa_level
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- draw_set_swf_aa_level
- draw_skeleton
- draw_skeleton_collision
- draw_skeleton_instance
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- draw_sprite_ext
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- draw_sprite_part
- draw_sprite_part_ext
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- draw_sprite_stretched
- draw_sprite_stretched_ext
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- draw_sprite_tiled_ext
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- draw_tilemap
- Surfaces
- application_get_position
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- application_surface_is_enabled
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- The Application Surface
- Text
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- draw_text_colour
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- draw_text_ext_transformed_colour
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- draw_text_transformed_colour
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- Timelines
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