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首先,简要介绍一下cocos2d-x,cocos2d-x是cocos2d引擎的c++移植版,其跨平台的特性使其很受欢迎
在cocos2d-x的网站上即可下到cocos2d-x的最新版本,下载后用vs即可打开相应的工程文件,这样很轻松的就完成了cocos2d-x win32的配置安装,这样就可以开始跨平台开发了和学习任何新技术是一样的,我们首先从helloworld开始,cocos2d-x工程中自带helloworld项目,我们就可以通过这个项目来看出cocos2d-x的基本结构
## 项目结构
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef11dc43.gif)
可以看到win32,linux,bada,ios等文件夹与平台相关的,与开发逻辑相关的即是Classes和Resource文件夹,Classes文件夹放置代码,Resource放置资源(图片,声音,图片配置文件等)![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef1386cd.gif)
可以看出除了图片外还有app.config.txt和app.icf都是与配置相关的文件
## 程序结构:
在win32平台上,就是win32文件夹中的内容和Classes当中的内容,win32文件夹内就是main类,而Classes中是平台配置文件和我们的helloworld场景类
main类就算是win32平台的一个入口类启动程序![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef14c936.gif)
AppDelegate是应用真正的入口,在这里有平台的适配参数,找到导演类,启动我们的场景
在AppDelegate除了构建函数和析构函数之外,就是处理暂停和重新开始的函数,initInstance函数处理不同平台的问题,在applicationDidFinishLaunching中就是处理导演类和场景开始![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef16179c.gif)
代码很易懂包括设置导演类帧每秒等参数
最后是用摄像机的runWithScene开始场景
最后就是HelloWorldScene场景类,构建方法主要是建层等,关键的方法是init,主要是构建场景中的各种元素![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef1743f5.gif)
代码也很易懂,每次创建元素后将其使用this-〉addchild函数插入,即放入此场景,第二个参数就是绘制的顺序。其中构建关掉程序的方法中传入了menuCloseCallback方法,即是本类中的menuCloseCallback方法,这样就完成了第一个程序helloworld
刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正
下一篇写一下摄像机等引擎关键元素,并开始研究test
- 前言
- (1)--HelloWorld
- (2)--重要概念及Test例子结构
- (3)--动作(CCAction)
- (4)--触屏事件
- (5)--动作管理
- (6)--场景间切换效果
- (7)--CCProgressTimer
- (8)--场景特效
- (9)--粒子系统
- (10)--运动中的加速度效果
- (11)--拖动间隐效果
- (12)--图形绘制
- (13)--内存回收机制
- (14)--菜单项
- (15)--CCOrbitCamera
- (16)--LayerColor
- (17)--瓦片地图集
- (18)--Lable
- (19)--物理引擎box2d(1)
- (20)--物理引擎box2d(2)
- (21)--精灵类
- (22)--动画类
- (23)--其他(屏幕旋转,schedule,系统语言)
- (24)--音乐音效
- (25)--CCRenderTexture
- (26)--其他(游戏存档,切换高清,图片处理)
- (27)--CCMutableArray
- (28)--CCTMXTiledMap
- (29)-cocosBuilder
- (30)2.1新特性之CCClippingNode
- (31)2.1新特性CCPhysicsSprite
- (32)-cocos2d-x & javascript跨平台初体验