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由于box2d的内容比较多,它也有自己的testbed例子,所以关于比较深入的box2d引擎内容,我准备单开一个专题去研究它的testbed例子,当然,是嵌入到我们的cocos2d中的testbed,因为box2d本身就是用C++编写的,所以区别不是很大。
首先看一下box2dtest这个例子,这个例子相对简单
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f1248aec.gif)
就是可以点击屏幕,在屏幕中生成方块,然后方块之间有碰撞,就这么简单,但是带出了整个cocos2d-x的框架。
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f126bcbc.gif)
第一步当然是构建整个世界,正如上一节所说的,建立重力,通过重力构建生成世界,当然,这也是使用这个引擎new构建为数不多地方,因为有世界才有一切
第二步就是构建地面及墙壁,这里面的做法略有不同,因为要构建一个空心的物体,因此我们不能直接定义,而是分别定义长方体里的四个边。
另外一个需要注意的地方就是我们进行了长度的转换,由于box2d采取的现实世界的米作为计量长度的单位,这里要注意的是长度范围在0.1m到10m范围内的物体模拟的效果更好,所以我们要把我们的像素级的长度单位转换为米的单位就要除以PTM_RATIO(定义32像素为1米)。
需要说明的是,这里我对例子进行了修改,例子是以屏幕的中心为锚点,而我,是以原点为锚点的,我觉得这样更好理解。
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f128a483.gif)
之后使用批处理精灵类管理所有的盒子,先生成格子的定义,在通过定义生成物体
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f129fa7c.gif)
可以看到类型是动态刚体,另外值得注意的就是用userData这个参数保留了我们的对象,从而完成了对象和刚体的绑定
之后再绑定形状,先生成形状,在通过关联来绑定形状
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f12aeadc.gif)
在初始化方法里调用scheduleUpdate()使得模拟出每个时间步更新,并在update中进行更新,如下图所示。Box2d是通过定期调用step来更新动画的,step的第一个参数是时间步,这里我进行了修改,因为dt会不同,所以不建议用dt来作为时间步,而要给他一个固定的时间步这样才不会显得动画时快时慢,第二个参数是速度迭代次数,推荐8次,超过10次的基本看不出效果的提升,第三个参数是位置迭代,这个1次就行,底下的步骤就是遍历整个世界,找出对应精灵的刚体,进行位置更新就可以了
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f12c144c.gif)
关于物理引擎的深入研究,我想再开一个系列的文章来单独谈,因为这个的例子写的也很好,对不同类型游戏的开发都很有用
刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正
下一篇打算写精灵类的深入研究
- 前言
- (1)--HelloWorld
- (2)--重要概念及Test例子结构
- (3)--动作(CCAction)
- (4)--触屏事件
- (5)--动作管理
- (6)--场景间切换效果
- (7)--CCProgressTimer
- (8)--场景特效
- (9)--粒子系统
- (10)--运动中的加速度效果
- (11)--拖动间隐效果
- (12)--图形绘制
- (13)--内存回收机制
- (14)--菜单项
- (15)--CCOrbitCamera
- (16)--LayerColor
- (17)--瓦片地图集
- (18)--Lable
- (19)--物理引擎box2d(1)
- (20)--物理引擎box2d(2)
- (21)--精灵类
- (22)--动画类
- (23)--其他(屏幕旋转,schedule,系统语言)
- (24)--音乐音效
- (25)--CCRenderTexture
- (26)--其他(游戏存档,切换高清,图片处理)
- (27)--CCMutableArray
- (28)--CCTMXTiledMap
- (29)-cocosBuilder
- (30)2.1新特性之CCClippingNode
- (31)2.1新特性CCPhysicsSprite
- (32)-cocos2d-x & javascript跨平台初体验