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cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,成为cocos2D-iphone和cocos2D-x的可视化编辑器,cocos2D-x从2.0版本开始支持cocosBuilder,同样cocosBuilder也是2.0版本与之对应,本篇来就介绍cocoBuilder编辑器的使用和将cocosBuilder工程倒入到cocos2D-x的程序工程里。 可以通过cocosBuilder的官方网站[http://cocosbuilder.com/](http://cocosbuilder.com/)下载cocosBuilder,下载后解压下载文件双击便可运行cocosBuilder,同样cocosBuilder的使用范例也可以在官方网站上下载到,运行效果如图所示。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f14c572e.PNG) 可以通过file中的选项新建工程或者打开工程。![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f14eec6b.PNG) 可在场景中添加得对象包括:布局文件(可以把某个布局文件作为某界面的子项使用,可以重用这部分布局)、控件、标签、布景层、颜色布景层、渐变布景层、菜单,菜单项类,节点类、粒子系统、精灵类和滚动视图类等等,可以直接加入场景或者作为子项来加入布景层中,并且可以编辑他们的属性,可以移动和对齐子项等等。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f151d04f.PNG) 在程序中使用时,可以通过CCLayerLoader类注册CCNodeLoaderLibrary,再通过CCNodeLoaderLibrary类定义CCBReader类的实例,再通过readNodeGraphFromFile函数获得父节点,并把父节点加入到场景中,即可以显示出相应的场景。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f1555c04.PNG) 可以通过重写通过onResolveCCBCCControlSelector函数来将我们在编辑器中定义的相应按钮时指定的函数名对应为本类中的相应的函数名也可以通过onAssignCCBMemberVariable函数将场景中的某个节点对应为本类中的某个变量名。 相信未来cocos2dbuilder可以提供更好的功能,成为cocos2d系列引擎的开发辅助工具。 如有错误之处,希望大家多多指正