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在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的。为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。
在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad,两者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持围绕轴线旋转,CCParticleSystemQuad支持更多粒子对象和缩放,重力式故名思义,系统中存在重力,重力大小可以自己定义,包括的参数有:重心,速度,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,角加速度,线加速度,半径,分组模式(是否随重心移动),放射性系统恰恰相反,不存在重力,包括的参数有:重心,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,绕重心为轴心旋转角度,半径,分组模式(是否随重心移动)。
过程分为以下几步
第一步 建立粒子系统
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m_emitter = new CCParticleSystemQuad();
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第二步 产生粒子对象
`m_emitter->initWithTotalParticles(50);`
第三步 设置参数
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// radial半径
m_emitter->setRadialAccel(-120);
m_emitter->setRadialAccelVar(0);
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第四步 设置到背景上
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m_background->addChild(m_emitter, 10);
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另外引擎还支持一些粒子编辑工具
另外引擎内还实现了一些自带粒子系统
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CCParticleFire CCParticleFireworks CCParticleSun CCParticleGalaxy CCParticleFlower CCParticleMeteor CCParticleSpiral CCParticleExplosion CCParticleSmoke CCParticleSnow CCParticleRain
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基本使用方法类似
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m_emitter = CCParticleFire::node();
m_emitter->retain();
m_background->addChild(m_emitter, 10);
m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire) );//.pvr"];
CCPoint p = m_emitter->getPosition();
m_emitter->setPosition( CCPointMake(p.x, 100) );
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刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正
下一篇写一下test类里面的其他场景
- 前言
- (1)--HelloWorld
- (2)--重要概念及Test例子结构
- (3)--动作(CCAction)
- (4)--触屏事件
- (5)--动作管理
- (6)--场景间切换效果
- (7)--CCProgressTimer
- (8)--场景特效
- (9)--粒子系统
- (10)--运动中的加速度效果
- (11)--拖动间隐效果
- (12)--图形绘制
- (13)--内存回收机制
- (14)--菜单项
- (15)--CCOrbitCamera
- (16)--LayerColor
- (17)--瓦片地图集
- (18)--Lable
- (19)--物理引擎box2d(1)
- (20)--物理引擎box2d(2)
- (21)--精灵类
- (22)--动画类
- (23)--其他(屏幕旋转,schedule,系统语言)
- (24)--音乐音效
- (25)--CCRenderTexture
- (26)--其他(游戏存档,切换高清,图片处理)
- (27)--CCMutableArray
- (28)--CCTMXTiledMap
- (29)-cocosBuilder
- (30)2.1新特性之CCClippingNode
- (31)2.1新特性CCPhysicsSprite
- (32)-cocos2d-x & javascript跨平台初体验