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到此,cocos2d-x的test范例介绍的差不多了,本系列的文章更新也会暂时暂停,之后会在每周新写一篇cocos2d-x的实例(个人写的一些游戏效果),敬请期待。本篇介绍剩下的一些小知识。
1.游戏存档
游戏存档是游戏中不可缺少的一部分,cocos2d-x引擎中有一种很简单的实现存档的方法CCUserDefault
存入:CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey("uername", "bill_man");
第一个参数为键值,第二个参数为存入的值,可以存入其他类型的值,如下图
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f141cdcf.gif)
获得:ret = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("uername");
CCLog("string is %s", ret.c_str());
第二行就是用CCLog打印出来信息,也有取出其他类型的值的方法,如下图:
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f1432f7d.gif)
2.切换高清
随着硬件技术的提高,提供了更好的画面,我们可以通过如下的方法来切换高清
CCDirector::sharedDirector()->enableRetinaDisplay(true);
参数是true,就是开启高清,为false就是关闭高清,当然目前应该是iphone4和itouch4及以上支持这种“视网膜”显示。当你开启这个时,你的游戏图片会自动变为“原图片名(除后缀名+"-hd."+后缀名),如果文件不存在会继续使用原图。
3.图片处理(抗锯齿,minmap)
当我们缩放图的时候,我们总会遇到图片出现失真和锯齿的时候,cocos2d-x支持一些方法可以解决这些问题
(1)加入抗锯齿,解决放大时的锯齿
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f144599c.gif)
左边抗锯齿,右边正常,效果队比,左边使用sprite->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();就可以达到这个效果,右边使用的是sprite2->getTexture()->setAliasTexParameters();
(2) 使用minmap,缩小时效果会更好,左边使用minmap
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f1463482.gif)
如下的方法在定义贴图时生成minmap即可
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f147a23f.gif)
然后用贴图去声明精灵即可
刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正、
本专栏到此基本完成全部内容,感谢大家支持,同时多多关注我之后的其他专栏
- 前言
- (1)--HelloWorld
- (2)--重要概念及Test例子结构
- (3)--动作(CCAction)
- (4)--触屏事件
- (5)--动作管理
- (6)--场景间切换效果
- (7)--CCProgressTimer
- (8)--场景特效
- (9)--粒子系统
- (10)--运动中的加速度效果
- (11)--拖动间隐效果
- (12)--图形绘制
- (13)--内存回收机制
- (14)--菜单项
- (15)--CCOrbitCamera
- (16)--LayerColor
- (17)--瓦片地图集
- (18)--Lable
- (19)--物理引擎box2d(1)
- (20)--物理引擎box2d(2)
- (21)--精灵类
- (22)--动画类
- (23)--其他(屏幕旋转,schedule,系统语言)
- (24)--音乐音效
- (25)--CCRenderTexture
- (26)--其他(游戏存档,切换高清,图片处理)
- (27)--CCMutableArray
- (28)--CCTMXTiledMap
- (29)-cocosBuilder
- (30)2.1新特性之CCClippingNode
- (31)2.1新特性CCPhysicsSprite
- (32)-cocos2d-x & javascript跨平台初体验