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小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.内存自动回收 Cocos2d—x提供了一种类似java的内存回收机制,,在java中定义的对象实例,不用担心他什么时候被释放,因为java虚拟机会在变量不再使用时自动释放内存,而在C++中,不再使用这个变量时,我们需要手动释放(使用delete),不然我们的内存就会溢出,而在使用cocos2d-x时我们无需再关心这个问题,就是在新创建实例时,加入autorelease,如图所示: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef1c7cc9.gif) 这样就可以自动释放不再需要的内存了. 2.动作(CCAction) 在cocos2d-x引擎中,动作定义了在节点上进行通用的操作,他不依赖于节点,但是运行时需要指定节点作为目标,动作可以实现很多动画效果 动作分为瞬时动作(基类CCActionInstanse)和延时动作(基类CCActionInterval),实现动作包括几个步骤: 1.创建目标节点(一般是精灵) `   m_grossini = CCSprite::spriteWithFile(s_pPathGrossini);` 2.定义动作 ~~~    CCActionInterval*  actionTo = CCMoveTo::actionWithDuration(2, CCPointMake(s.width-40, s.height-40)); ~~~ 3.动作执行   m_grossini->runAction( CCSequence::actions(actionBy, actionByBack, NULL)); 以下就通过test中的几个例子来分析动作 1.直接设置(这个不算动作动画) ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef1d62c5.gif) 这个没什么好说的,就是直接设置位置,颜色,缩放度等内容,动作执行没有过程,直接看到结果 2.动作返回 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef1e745d.gif) 其中reverse就是执行动作的反动作,回到原来的状态 3.消息机制 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3ef205037.gif) cocos2d-x也采用了消息机制,如上图中代码所示,在完成动作后调用相应函数 刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正 下一篇写一下触屏部分和test中的TransitionsTest