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之前提到过cocos2d-x的内存回收机制,但是不是很全面,这篇主要写一下release和autorelease的区别,使用autorelease可以简化我们的内存管理,等于将我们的对象放入自动释放池,放入自动对象池的对象会记着你在晚些时候发送的释放信息,因为忘记释放内存有可能会导致内存泄露,当然这样做也有一个缺点,就是当下一帧我们需要再次使用这个对象的时候,我们就会发现我们的对象已经被释放了,就算你把对象作为成员变量,都无法保证不会出现这种错误,这时你有两种办法,第一种办法就是使用retain方法保留,第二种办法就是在addchild的时候,加上tag,然后再当我们需要的时候,我们就可以通过tag再次获得相应的对象即可。
虽然苹果开发者文档建议较少的使用自动释放对象,但是这样做可以方便我们进行内存管理。
和oc一样,cocos2d引擎对于内存管理有些约束,如果你拥有一些对象,你必须在用完之后释放他,如果你使用了autorelease你就不能使用release
使用自动释放的例子
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f0f457b9.gif)
使用释放的例子
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f0f58367.gif)
使用保留的例子
![](https://box.kancloud.cn/2016-04-26_571f3f0f68d92.gif)
刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正
下一篇写一下test类里面的其他场景
- 前言
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- (4)--触屏事件
- (5)--动作管理
- (6)--场景间切换效果
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- (8)--场景特效
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- (10)--运动中的加速度效果
- (11)--拖动间隐效果
- (12)--图形绘制
- (13)--内存回收机制
- (14)--菜单项
- (15)--CCOrbitCamera
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- (24)--音乐音效
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- (27)--CCMutableArray
- (28)--CCTMXTiledMap
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- (30)2.1新特性之CCClippingNode
- (31)2.1新特性CCPhysicsSprite
- (32)-cocos2d-x & javascript跨平台初体验