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# 5.4 条件变量 sync.Cond 在生产者消费者模型中非常典型,带有互斥锁的队列当元素满时, 如果生产在向队列插入元素时将队列锁住,会产生既不能读,也不能写的情况。 sync.Cond 就解决了这个问题。 ``` func main() { cond := sync.NewCond(new(sync.Mutex)) condition := 0 // 消费者 go func() { for { // 消费者开始消费时,锁住 cond.L.Lock() // 如果没有可消费的值,则等待 for condition == 0 { cond.Wait() } // 消费 condition-- fmt.Printf("Consumer: %d\n", condition) // 唤醒一个生产者 cond.Signal() // 解锁 cond.L.Unlock() } }() // 生产者 for { // 生产者开始生产 cond.L.Lock() // 当生产太多时,等待消费者消费 for condition == 100 { cond.Wait() } // 生产 condition++ fmt.Printf("Producer: %d\n", condition) // 通知消费者可以开始消费了 cond.Signal() // 解锁 cond.L.Unlock() } } ``` 我们来看一看内部的实现原理。 ## 结构 sync.Cond 的内部结构包含一个锁(Locker)、通知列表(notifyList)以及一个复制检查器 copyChecker。 ``` type Locker interface { Lock() Unlock() } type Cond struct { L Locker notify notifyList checker copyChecker } func NewCond(l Locker) *Cond { return &Cond{L: l} } ``` L 的类型为 Locker 因此可以包含任何实现了 Lock 和 Unlock 的锁,这包括 Mutex 和 RWMutex。 ## copyChecker copyChecker 非常简单,它实现了一个`check()`方法,这个方法以 copyChecker 的指针作为 reciever, 因为 copyChecker 在一个 Cond 中并非指针,因此当 Cond 发生拷贝行为后,这个 reciever 会 发生变化,从而检测到拷贝行为,使用 panic 以警示用户: ``` // copyChecker 保存指向自身的指针来检测对象的复制行为。 type copyChecker uintptr func (c *copyChecker) check() { if uintptr(*c) != uintptr(unsafe.Pointer(c)) && !atomic.CompareAndSwapUintptr((*uintptr)(c), 0, uintptr(unsafe.Pointer(c))) && uintptr(*c) != uintptr(unsafe.Pointer(c)) { panic("sync.Cond is copied") } } ``` ## Wait / Signal / Broadcast Wait/Signal/Broadcast 都是由通知列表来实现的,撇开 copyChecker, Wait 无非就是向 notifyList 注册一个通知,而后阻塞到被通知, Signal 则负责通知一个在 notifyList 注册过的 waiter 发出通知, Broadcast 更是直接粗暴的向所有人都发出通知。 ``` // Wait 原子式的 unlock c.L, 并暂停执行调用的 goroutine。 // 在稍后执行后,Wait 会在返回前 lock c.L. 与其他系统不同, // 除非被 Broadcast 或 Signal 唤醒,否则等待无法返回。 // // 因为等待第一次 resume 时 c.L 没有被锁定,所以当 Wait 返回时, // 调用者通常不能认为条件为真。相反,调用者应该在循环中使用 Wait(): // // c.L.Lock() // for !condition() { // c.Wait() // } // ... make use of condition ... // c.L.Unlock() // func (c *Cond) Wait() { c.checker.check() t := runtime_notifyListAdd(&c.notify) c.L.Unlock() runtime_notifyListWait(&c.notify, t) c.L.Lock() } // Signal 唤醒一个等待 c 的 goroutine(如果存在) // // 在调用时它可以(不必须)持有一个 c.L func (c *Cond) Signal() { c.checker.check() runtime_notifyListNotifyOne(&c.notify) } // Broadcast 唤醒等待 c 的所有 goroutine // // 调用时它可以(不必须)持久有个 c.L func (c *Cond) Broadcast() { c.checker.check() runtime_notifyListNotifyAll(&c.notify) } ``` 那么它的核心实现其实就落到了 notifyList 上。 ## notifyList notifyList 结构本质上是一个队列: ``` // notifyList 基于 ticket 实现通知列表 type notifyList struct { // wait 为下一个 waiter 的 ticket 编号 // 在没有 lock 的情况下原子自增 wait uint32 // notify 是下一个被通知的 waiter 的 ticket 编号 // 它可以在没有 lock 的情况下进行读取,但只有在持有 lock 的情况下才能进行写 // // wait 和 notify 会产生 wrap around,只要它们 "unwrapped" // 的差别小于 2^31,这种情况可以被正确处理。对于 wrap around 的情况而言, // 我们需要超过 2^31+ 个 goroutine 阻塞在相同的 condvar 上,这是不可能的。 // notify uint32 // waiter 列表. lock mutex head *sudog tail *sudog } ``` 当一个 Cond 调用 Wait 方法时候,向 wait 字段加 1,并返回一个 ticket 编号: ``` // notifyListAdd 将调用者添加到通知列表,以便接收通知。 // 调用者最终必须调用 notifyListWait 等待这样的通知,并传递返回的 ticket 编号。 //go:linkname notifyListAdd sync.runtime_notifyListAdd func notifyListAdd(l *notifyList) uint32 { // 这可以并发调用,例如,当在 read 模式下保持 RWMutex 时从 sync.Cond.Wait 调用时。 return atomic.Xadd(&l.wait, 1) - 1 } ``` 而后使用这个 ticket 编号来等待通知,这个过程会将等待通知的 goroutine 进行停泊,进入等待状态, 并将其 M 与 P 解绑,从而将 G 从 M 身上剥离,放入等待队列 sudog 中: ``` // notifyListWait 等待通知。如果在调用 notifyListAdd 后发送了一个,则立即返回。否则,它会阻塞。 //go:linkname notifyListWait sync.runtime_notifyListWait func notifyListWait(l *notifyList, t uint32) { lock(&l.lock) // 如果 ticket 编号对应的 goroutine 已经被通知到,则立刻返回 if less(t, l.notify) { unlock(&l.lock) return } s := acquireSudog() s.g = getg() s.ticket = t s.releasetime = 0 t0 := int64(0) if blockprofilerate > 0 { t0 = cputicks() s.releasetime = -1 } if l.tail == nil { l.head = s } else { l.tail.next = s } l.tail = s // 将 M/P/G 解绑,并将 G 调整为等待状态,放入 sudog 等待队列中 goparkunlock(&l.lock, waitReasonSyncCondWait, traceEvGoBlockCond, 3) if t0 != 0 { blockevent(s.releasetime-t0, 2) } releaseSudog(s) } // 将当前 goroutine 置于等待状态并解锁 lock。 // 通过调用 goready(gp) 可让 goroutine 再次 runnable func goparkunlock(lock *mutex, reason waitReason, traceEv byte, traceskip int) { gopark(parkunlock_c, unsafe.Pointer(lock), reason, traceEv, traceskip) } ``` 当调用 Signal 时,会有一个在等待的 goroutine 被通知到,具体过程就是从 sudog 列表中找到 要通知的 goroutine,而后将其`goready`来等待调度循环将其调度: ``` // notifyListNotifyOne 通知列表中的一个条目 //go:linkname notifyListNotifyOne sync.runtime_notifyListNotifyOne func notifyListNotifyOne(l *notifyList) { // Fast-path: 如果上次通知后没有新的 waiter // 则无需加锁 if atomic.Load(&l.wait) == atomic.Load(&l.notify) { return } lock(&l.lock) // slow-path 的二次检查 t := l.notify if t == atomic.Load(&l.wait) { unlock(&l.lock) return } // 更新下一个需要唤醒的 ticket 编号 atomic.Store(&l.notify, t+1) // 尝试找到需要被通知的 g // 如果目前还没来得及入队,是无法找到的 // 但是,当它看到通知编号已经发生改变是不会被 park 的 // // 这个查找过程看起来是线性复杂度,但实际上很快就停了 // 因为 g 的队列与获取编号不同,因而队列中会出现少量重排,但我们希望找到靠前的 g // 而 g 只有在不再 race 后才会排在靠前的位置,因此这个迭代也不会太久, // 同时,即便找不到 g,这个情况也成立: // 它还没有休眠,并且已经失去了我们在队列上找到的(少数)其他 g 的 race。 for p, s := (*sudog)(nil), l.head; s != nil; p, s = s, s.next { if s.ticket == t { n := s.next if p != nil { p.next = n } else { l.head = n } if n == nil { l.tail = p } unlock(&l.lock) s.next = nil readyWithTime(s, 4) return } } unlock(&l.lock) } func readyWithTime(s *sudog, traceskip int) { if s.releasetime != 0 { s.releasetime = cputicks() } goready(s.g, traceskip) } ``` 如果是全员通知,基本类似: ``` // notifyListNotifyAll 通知列表里的所有人 //go:linkname notifyListNotifyAll sync.runtime_notifyListNotifyAll func notifyListNotifyAll(l *notifyList) { // Fast-path: 如果上次通知后没有新的 waiter // 则无需加锁 if atomic.Load(&l.wait) == atomic.Load(&l.notify) { return } // 从列表中取一个,保存到局部变量,waiter 则可以在无锁的情况下 ready lock(&l.lock) s := l.head l.head = nil l.tail = nil // 更新要通知的下一个 ticket。 // 可以将它设置为等待的当前值,因为任何以前的 waiter 已经在列表中, // 或者会他们在尝试将自己添加到列表时已经收到通知。 atomic.Store(&l.notify, atomic.Load(&l.wait)) unlock(&l.lock) // 遍历整个本地列表,并 ready 所有的 waiter for s != nil { next := s.next s.next = nil readyWithTime(s, 4) s = next } } ``` 比较简单,不再赘述。