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# 资源管理 Flutter应用程序可以包含代码和 assets(有时称为资源)。assets是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的assets包括静态数据(例如JSON文件)、配置文件、图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画WebP / GIF,PNG,BMP和WBMP)等。 ## 指定 assets 和包管理一样,Flutter也使用[`pubspec.yaml`](https://www.dartlang.org/tools/pub/pubspec)文件来管理应用程序所需的资源。举一个例子: ``` flutter: assets: - assets/my_icon.png - assets/background.png ``` `assets`指定应包含在应用程序中的文件。 每个asset都通过相对于`pubspec.yaml`文件所在位置的显式路径进行标识。asset的声明顺序是无关紧要的。asset的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是assets)。 在构建期间,Flutter将asset放置到称为 *asset bundle* 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们(但不能修改)。 ## Asset 变体(variant) 构建过程支持asset变体的概念:不同版本的asset可能会显示在不同的上下文中。 在`pubspec.yaml`的assets部分中指定asset路径时,构建过程中,会在相邻子目录中查找具有相同名称的任何文件。这些文件随后会与指定的asset一起被包含在asset bundle中。 例如,如果应用程序目录中有以下文件: - …/pubspec.yaml - …/graphics/my\_icon.png - …/graphics/background.png - …/graphics/dark/background.png - …etc. 然后`pubspec.yaml`文件中只需包含: ``` flutter: assets: - graphics/background.png ``` 那么这两个`graphics/background.png`和`graphics/dark/background.png` 都将包含在您的asset bundle中。前者被认为是*main asset* (主资源),后者被认为是一种变体(variant)。 在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体(见下文),将来,Flutter可能会将这种机制扩展到本地化、阅读提示等方面。 ## 加载 assets 您的应用可以通过[`AssetBundle`](https://docs.flutter.io/flutter/services/AssetBundle-class.html)对象访问其asset 。有两种主要方法允许从Asset bundle中加载字符串或图片(二进制)文件。 ### 加载文本assets - 通过[`rootBundle`](https://docs.flutter.io/flutter/services/rootBundle.html) 对象加载:每个Flutter应用程序都有一个[`rootBundle`](https://docs.flutter.io/flutter/services/rootBundle.html)对象, 通过它可以轻松访问主资源包,直接使用`package:flutter/services.dart`中全局静态的`rootBundle`对象来加载asset即可。 - 通过 [`DefaultAssetBundle`](https://docs.flutter.io/flutter/widgets/DefaultAssetBundle-class.html) 加载:建议使用 [`DefaultAssetBundle`](https://docs.flutter.io/flutter/widgets/DefaultAssetBundle-class.html) 来获取当前BuildContext的AssetBundle。 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。 通常,可以使用`DefaultAssetBundle.of()`在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它`AssetBundle`句柄不可用时,可以使用`rootBundle`直接加载这些asset,例如: ``` import 'dart:async' show Future; import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle; Future<String> loadAsset() async { return await rootBundle.loadString('assets/config.json'); } ``` ### 加载图片 类似于原生开发,Flutter也可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。 #### 声明分辨率相关的图片 assets [`AssetImage`](https://docs.flutter.io/flutter/painting/AssetImage-class.html) 可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。为了使这种映射起作用,必须根据特定的目录结构来保存asset: - …/image.png - …/**M**x/image.png - …/**N**x/image.png - …etc. 其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同设备像素比例的图片。 主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子: - …/my\_icon.png - …/2.0x/my\_icon.png - …/3.0x/my\_icon.png 在设备像素比率为1.8的设备上,`.../2.0x/my_icon.png` 将被选择。对于2.7的设备像素比率,`.../3.0x/my_icon.png`将被选择。 如果未在`Image` widget上指定渲染图像的宽度和高度,那么`Image` widget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。 也就是说,如果`.../my_icon.png`是72px乘72px,那么`.../3.0x/my_icon.png`应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。 `pubspec.yaml`中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 ,也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找。 #### 加载图片 要加载图片,可以使用 [`AssetImage`](https://docs.flutter.io/flutter/painting/AssetImage-class.html)类。例如,我们可以从上面的asset声明中加载背景图片: ``` Widget build(BuildContext context) { return new DecoratedBox( decoration: new BoxDecoration( image: new DecorationImage( image: new AssetImage('graphics/background.png'), ), ), ); } ``` 注意,`AssetImage` 并非是一个widget, 它实际上是一个`ImageProvider`,有些时候你可能期望直接得到一个显示图片的widget,那么你可以使用`Image.asset()`方法,如: ``` Widget build(BuildContext context) { return Image.asset('graphics/background.png'); } ``` 使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。 (如果使用一些更低级别的类,如 [`ImageStream`](https://docs.flutter.io/flutter/painting/ImageStream-class.html)或 [`ImageCache`](https://docs.flutter.io/flutter/painting/ImageCache-class.html) 时你会注意到有与缩放相关的参数) #### 依赖包中的资源图片 要加载依赖包中的图像,必须给`AssetImage`提供`package`参数。 例如,假设您的应用程序依赖于一个名为“my\_icons”的包,它具有如下目录结构: - …/pubspec.yaml - …/icons/heart.png - …/icons/1.5x/heart.png - …/icons/2.0x/heart.png - …etc. 然后加载图像,使用: ``` new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons') ``` 或 ``` new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons') ``` **注意:包在使用本身的资源时也应该加上`package`参数来获取**。 ##### 打包包中的 assets 如果在`pubspec.yaml`文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在`pubspec.yaml`中指定。 包也可以选择在其`lib/`文件夹中包含未在其`pubspec.yaml`文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在`pubspec.yaml`中指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy\_backgrounds”的包,可能包含以下文件: - …/lib/backgrounds/background1.png - …/lib/backgrounds/background2.png - …/lib/backgrounds/background3.png 要包含第一张图像,必须在`pubspec.yaml`的assets部分中声明它: ``` flutter: assets: - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png ``` `lib/`是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。 ### 特定平台 assets 上面的资源都是flutter应用中的,这些资源只有在Flutter框架运行之后才能使用,如果要给我们的应用设置APP图标或者添加启动图,那我们必须使用特定平台的assets。 #### 设置APP图标 更新Flutter应用程序启动图标的方式与在本机Android或iOS应用程序中更新启动图标的方式相同。 - Android 在Flutter项目的根目录中,导航到`.../android/app/src/main/res`目录,里面包含了各种资源文件夹(如`mipmap-hdpi`已包含占位符图像”ic\_launcher.png”)。 只需按照[Android开发人员指南](https://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/icon_design_launcher.html#size)中的说明, 将其替换为所需的资源,并遵守每种屏幕密度(dpi)的建议图标大小标准。 ![](https://box.kancloud.cn/89d0af837ec4b31182f60a2666137587_253x338.png) > **注意:** 如果您重命名.png文件,则还必须在您`AndroidManifest.xml`的`<application>`标签的`android:icon`属性中更新名称。 - iOS 在Flutter项目的根目录中,导航到`.../ios/Runner`。该目录中`Assets.xcassets/AppIcon.appiconset`已经包含占位符图片。 只需将它们替换为适当大小的图片。保留原始文件名称。 ![](https://box.kancloud.cn/0a86cf4432207280461f3ce08b65851e_280x412.png) #### 更新启动页 ![](https://box.kancloud.cn/e56b668976c0e6b0a61b350a46b1c0ea_204x400.png) 在Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台机制绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。 > **注意:** 这意味着如果您不在应用程序的`main()`方法中调用[runApp](https://docs.flutter.io/flutter/widgets/runApp.html) 函数 (或者更具体地说,如果您不调用[`window.render`](https://docs.flutter.io/flutter/dart-ui/Window/render.html)去响应[`window.onDrawFrame`](https://docs.flutter.io/flutter/dart-ui/Window/onDrawFrame.html))的话, 启动屏幕将永远持续显示。 ##### Android 要将启动屏幕(splash screen)添加到您的Flutter应用程序, 请导航至`.../android/app/src/main`。在`res/drawable/launch_background.xml`,通过自定义drawable来实现自定义启动界面(你也可以直接换一张图片)。 ##### iOS 要将图片添加到启动屏幕(splash screen)的中心,请导航至`.../ios/Runner`。在`Assets.xcassets/LaunchImage.imageset`, 拖入图片,并命名为`LaunchImage.png`、`LaunchImage@2x.png`、`LaunchImage@3x.png`。 如果你使用不同的文件名,那您还必须更新同一目录中的`Contents.json`文件,图片的具体尺寸可以查看苹果官方的标准。 您也可以通过打开Xcode完全自定义storyboard。在Project Navigator中导航到`Runner/Runner`然后通过打开`Assets.xcassets`拖入图片,或者通过在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder进行自定义。 ![](https://box.kancloud.cn/9f54d13a2f2b91885dfda8c89923cd6c_974x270.png)