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# Flutter运行机制-从启动到显示 Flutter的入口在"lib/main.dart"的`main()`函数中,它是Dart应用程序的起点。在Flutter应用中,`main()`函数如下: ``` void main() { runApp(MyApp()); } ``` 可以看`main()`函数只调用了一个`runApp()`方法,我们看看`runApp()`方法中都做了什么: ``` void runApp(Widget app) { WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized() ..attachRootWidget(app) ..scheduleWarmUpFrame(); } ``` 参数app是一个Widget,它是Flutter应用启动后要展示的第一个Widget。而WidgetsFlutterBinding正是绑定Widget 框架和Flutter engine的桥梁,定义如下: ``` class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding { static WidgetsBinding ensureInitialized() { if (WidgetsBinding.instance == null) WidgetsFlutterBinding(); return WidgetsBinding.instance; } } ``` 可以看到WidgetsFlutterBinding继承自 BindingBase 并混入了很多Binding,在介绍这些Binding之前我们先介绍一下Window对象。我们看看Window的官方解释: > The most basic interface to the host operating system's user interface. 很明显,Window正是Flutter Framework连接宿主操作系统的接口。我们看一下Window类的部分定义: ``` class Window { // 当前设备的DPI,即一个物理相许显示多少逻辑像素,数字越大,显示效果就越精细保真。 // DPI是设备屏幕的固件属性,如Nexus 6的屏幕DPI为3.5 double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio; // Flutter UI绘制区域的大小 Size get physicalSize => _physicalSize; // 当前系统默认的语言Locale Locale get locale; // 当前系统字体缩放比例。 double get textScaleFactor => _textScaleFactor; // 当绘制区域大小改变回调 VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged; // Locale发生变化回调 VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged; // 系统字体缩放变化回调 VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged; // 绘制前回调,一般会受显示器的垂直同步信号VSync驱动,当屏幕刷新时就会被调用 FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame; // 绘制回调 VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame; // 点击或指针事件回调 PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket; // 调度Frame,该方法执行后,onBeginFrame和onDrawFrame将紧接着会在合适时机被调用, // 此方法会直接调用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法 void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame'; // 更新应用在GPU上的渲染,此方法会直接调用Flutter engine的Window_render方法 void render(Scene scene) native 'Window_render'; // 发送平台消息 void sendPlatformMessage(String name, ByteData data, PlatformMessageResponseCallback callback) ; // 平台通道消息处理回调 PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage; ... //其它属性及回调 } ``` 可以看到Window类包含了当前设备和系统的一些信息以及Flutter Engine的一些回调。现在我们再回来看看WidgetsFlutterBinding混入的各种Binding。通过查看这些 Binding的源码,我们可以发现这些Binding中基本都是监听并处理`Window`对象的一些事件,然后将这些事件按照Framework的模型包装、抽象然后分发。可以看到WidgetsFlutterBinding正是粘连Flutter engine与上层Framework的”胶水“。 - GestureBinding:提供了`window.onPointerDataPacket` 回调,绑定Framework手势子系统,是Framework事件模型与底层事件的绑定入口。 - ServicesBinding:提供了`window.onPlatformMessage` 回调, 用于绑定平台消息通道(message channel),主要处理原生和Flutter通信。 - SchedulerBinding:提供了`window.onBeginFrame`和`window.onDrawFrame`回调,监听刷新事件,绑定Framework绘制调度子系统。 - PaintingBinding:绑定绘制库,主要用于处理图片缓存。 - SemanticsBinding:语义化层与Flutter engine的桥梁,主要是辅助功能的底层支持。 - RendererBinding: 提供了`window.onMetricsChanged` 、`window.onTextScaleFactorChanged` 等回调。它是渲染树与Flutter engine的桥梁。 - WidgetsBinding:提供了`window.onLocaleChanged`、`onBuildScheduled` 等回调。它Flutter Widget层与engine的桥梁。 `WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()`负责初始化一个WidgetsBinding的全局单例,紧接着会调用WidgetsBinding的attachRootWidget方法,该方法负责将根Widget添加到RenderView上,代码如下: ``` void attachRootWidget(Widget rootWidget) { _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>( container: renderView, debugShortDescription: '[root]', child: rootWidget ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement); } ``` 注意,代码中的有`renderView`和`renderViewElement`两个变量,`renderView`是一个RenderObject,它是渲染树的根,而`renderViewElement`是`renderView`对应的Element对象,可见该方法主要完成了 根Widget 到根 RenderObject再到更Element的整个关联过程。我们看看`attachToRenderTree`的源码实现: ``` RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) { if (element == null) { owner.lockState(() { element = createElement(); assert(element != null); element.assignOwner(owner); }); owner.buildScope(element, () { element.mount(null, null); }); } else { element._newWidget = this; element.markNeedsBuild(); } return element; } ``` 该方法负责创建根 Element,即 RenderObjectToWidgetElement,并且将 Element 与 Widget 进行关联,即创建出 WidgetTree 对应的 ElementTree。如果 Element 已经创建过了,则将根 Element 中关联的 Widget 设为新的,由此可以看出 Element 只会创建一次,后面会进行复用。那么BuildOwner是什么呢?其实他就是Widget framework的管理类,它跟踪哪些Widget需要重新构建。 ### 渲染 回到runApp的实现中,当调用完`attachRootWidget`后,最后一行会调用 `WidgetsFlutterBinding` 实例的 `scheduleWarmUpFrame()` 方法,该方法的实现在 SchedulerBinding 中,它被调用后会立即进行一次绘制(而不是等待"Vsync" 信号),在此次绘制结束前,该方法会锁定事件分发,也就是说在本次绘制结束完成之前Flutter将不会响应各种事件,这可以保证在绘制过程中不会再触发新的重绘。下面是`scheduleWarmUpFrame()` 方法的部分实现(省略了无关代码): ``` void scheduleWarmUpFrame() { ... Timer.run(() { handleBeginFrame(null); }); Timer.run(() { handleDrawFrame(); resetEpoch(); }); // 锁定事件 lockEvents(() async { await endOfFrame; Timeline.finishSync(); }); ... } ``` 可以看到该方法中主要调用了`handleBeginFrame()` 和 `handleDrawFrame()` 两个方法,在看这两个方法之前我们首先了解一下 Frame 和c 的概念: - Frame: 一次绘制过程,我们称其为一帧。Flutter engine受显示器垂直同步信号"VSync"的趋势不断的触发绘制。我们之前说的Flutter可以实现60fps(Frame Per-Second),就是指一秒钟可以触发60次重绘,FPS值越大,界面就越流畅。 - FrameCallback:SchedulerBinding 类中有三个FrameCallback回调队列, 在一次绘制过程中,这三个回调队列会放在不同时机被执行: 1. transientCallbacks:用于存放一些临时回调,一般存放动画回调。可以通过`SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback` 添加回调。 2. persistentCallbacks:用于存放一些持久的回调,不能在此类回调中再请求新的绘制帧,持久回调一经注册则不能移除。`SchedulerBinding.instance.addPersitentFrameCallback()`,这个回调中处理了布局与绘制工作。 3. postFrameCallbacks:在Frame结束时只会被调用一次,调用后会被系统移除,可由 `SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback()` 注册,注意,不要在此类回调中再触发新的Frame,这可以会导致循环刷新。 现在请读者自行查看`handleBeginFrame()` 和 `handleDrawFrame()` 两个方法的源码,可以发现前者主要是执行了transientCallbacks队列,而后者执行了 persistentCallbacks 和 postFrameCallbacks 队列。 ### 绘制 渲染和绘制逻辑在RenderBinding 中实现,查看其源发,发现在其`initInstances()`方法中有如下代码: ``` void initInstances() { ... //省略无关代码 //监听Window对象的事件 ui.window ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction; //添加PersistentFrameCallback addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback); } ``` 我们看最后一行,通过`addPersistentFrameCallback` 向persistentCallbacks队列添加了一个回调 `_handlePersistentFrameCallback`: ``` void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) { drawFrame(); } ``` 该方法直接调用了RenderBinding的`drawFrame()`方法: ``` void drawFrame() { assert(renderView != null); pipelineOwner.flushLayout(); //布局 pipelineOwner.flushCompositingBits(); //重绘之前的预处理操作,检查RenderObject是否需要重绘 pipelineOwner.flushPaint(); // 重绘 renderView.compositeFrame(); // 将需要绘制的比特数据发给GPU pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS. } ``` 我们看看这些方法分别做了什么: #### flushLayout() ``` void flushLayout() { ... while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) { final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout; _nodesNeedingLayout = <RenderObject>[]; for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) { if (node._needsLayout && node.owner == this) node._layoutWithoutResize(); } } } } ``` 源码很简单,该方法主要任务是更新了所有被标记为“dirty”的RenderObject的布局信息。主要的动作发生在`node._layoutWithoutResize()`方法中,该方法中会调用`performLayout()`进行重新布局。 #### flushCompositingBits() ``` void flushCompositingBits() { _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort( (RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth ); for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) { if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this) node._updateCompositingBits(); //更新RenderObject.needsCompositing属性值 } _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear(); } ``` 检查RenderObject是否需要重绘,然后更新`RenderObject.needsCompositing`属性,如果该属性值被标记为`true`则需要重绘。 #### flushPaint() ``` void flushPaint() { ... try { final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint; _nodesNeedingPaint = <RenderObject>[]; // 反向遍历需要重绘的RenderObject for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) { if (node._needsPaint && node.owner == this) { if (node._layer.attached) { // 真正的绘制逻辑 PaintingContext.repaintCompositedChild(node); } else { node._skippedPaintingOnLayer(); } } } } } ``` 该方法进行了最终的绘制,可以看出它不是重绘了所有 RenderObject,而是只重绘了需要重绘的 RenderObject。真正的绘制是通过`PaintingContext.repaintCompositedChild()`来绘制的,该方法最终会调用Flutter engine提供的Canvas API来完成绘制。 #### compositeFrame() ``` void compositeFrame() { ... try { final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder(); final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder); if (automaticSystemUiAdjustment) _updateSystemChrome(); ui.window.render(scene); //调用Flutter engine的渲染API scene.dispose(); } finally { Timeline.finishSync(); } } ``` 这个方法中有一个Scene对象,Scene对象是一个数据结构,保存最终渲染后的像素信息。这个方法将Canvas画好的Scene传给`window.render()`方法,该方法会直接将scene信息发送给Flutter engine,最终又engine将图像画在设备屏幕上。 #### 最后 需要注意的是:由于RenderBinding只是一个mixin,而with它的是WidgetBinding,所以我们需要看看WidgetBinding中是否重写该方法,查看WidgetBinding的`drawFrame()`方法源码: ``` @override void drawFrame() { ...//省略无关代码 try { if (renderViewElement != null) buildOwner.buildScope(renderViewElement); super.drawFrame(); //调用RenderBinding的drawFrame()方法 buildOwner.finalizeTree(); } } ``` 我们发现在调用`RenderBinding.drawFrame()`方法前会调用 `buildOwner.buildScope()` (非首次绘制),该方法会将被标记为“dirty” 的 Element 进行 `rebuild()` 。 ### 总结 本节介绍了Flutter APP从启动到显示到屏幕上的主流程,读者可以结合前面章节对Widget、Element以及RenderObject的介绍来加强细节理解。