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[TOC] 所谓边界检测简单来说就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。在 Canvas 中,大部分情况下都会把物体运动范围设置为整个画布,有时候也可以是画布的一部分。 ![](https://img.kancloud.cn/69/39/693944651ec599a9d8d131f6eef2a27a_420x396.png =200x) 如上图,假设有一个小球,其中心坐标为(x,y),那么此时的边界检测代码为: ```js if (ball.x < ball.radius) { // "碰到" 左边界时做什么 } else if (ball.x > cnv.width - ball.radius) { // "碰到" 右边界时做什么 } else if (ball.y < ball.radius) { // "碰到" 上边界时做什么 } else if (ball.y > cnv.height - ball.radius) { // "碰到" 下边界时做什么 } ``` 接下来从以下四个方向介绍边界检测 - 边界限制 - 边界生成 - 边界环绕 - 边界反弹 ## 边界限制 边界限制指的是通过边界检测的办法来限制物体的运动范围,使其无法超出这个运动范围,而只在限制的范围内运动。 ```html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>边界线制</title> <script src="./tool.js"></script> <script src="./ball.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="480" height="300" style="border: 1px solid gray; display: block; margin: 0 auto;"></canvas> <script> window.onload = function () { let cnv = document.getElementById('canvas') let cxt = cnv.getContext('2d') let ball = new Ball(cnv.width / 2, cnv.height / 2) ball.fill(cxt) let key = tools.getKey() // 添加键盘事件 window.addEventListener('keydown', function (e) { cxt.clearRect(0, 0, cnv.width, cnv.height) // 根据 key.direction 的值,判断物体移动方向 switch (key.direction) { case 'up': ball.y -= 3 checkBorder() ball.fill(cxt) break case 'down': ball.y += 3 checkBorder() ball.fill(cxt) break case 'left': ball.x -= 3 checkBorder() ball.fill(cxt) break case 'right': ball.x += 3 checkBorder() ball.fill(cxt) break default: checkBorder() ball.fill(cxt) } }, false) // 定义边界检测函数 function checkBorder () { if (ball.x < ball.radius) { // "碰到" 左边界时做什么 ball.x = ball.radius } else if (ball.x > cnv.width - ball.radius) { // "碰到" 右边界时做什么 ball.x = cnv.width - ball.radius } else if (ball.y < ball.radius) { // "碰到" 上边界时做什么 ball.y = ball.radius } else if (ball.y > cnv.height - ball.radius) { // "碰到" 下边界时做什么 ball.y = cnv.height - ball.radius } } } </script> </body> </html> ``` ## 边界环绕 边界环绕指的是当物体从一个边界消失后,它就会从对立的边界重新出现,从而形成一种环绕效果。 语法: ```js if (ball.x < -ball.radius) { // 小球 "完全超出" 左边界时 } else if (ball.x > cnv.width + ball.radius) { // 小球 "完全超出" 右边界时 } else if (ball.y < -ball.radius) { // 小球 "完全超出" 上边界时 } else if (ball.y > cnv.height + ball.raidus) { // 小球 "完全超出" 下边界时 } ``` 注意这里的 “完全超出” 的含义,当小球完全超出边界时,此时小球在画布外面,如下图所示: ![](https://img.kancloud.cn/03/a0/03a0bc09fa9e1b227f0dba71ea619749_413x414.png =200x) ## 边界生成 边界生成,指的是物体完全超出边界后,在最开始的位置重新生成。这种技巧可用于创建喷泉及各种粒子特效。例如在喷泉效果中,水滴不断地飞溅出来,飞出边界后又重新加入到水流的源头。这样物体的数量就是固定不变的,不用担心因物体数量过多而影响浏览器性能。 语法: ```js if (ball.x < -ball.radius || ball.x > cnv.width + ball.radius || ball.y < -ball.radius || ball.y > cnv.height + ball.radius // ... ) ``` 注意这里用的是 "或" 运算。 ```html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>边界生成</title> <script src="./tool.js"></script> <script src="./ball.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="480" height="300" style="border: 1px solid gray; display: block; margin: 0 auto;"></canvas> <script> window.onload = function () { let cnv = document.getElementById('canvas') let cxt = cnv.getContext('2d') // 定义一个用来存放小球的数组 balls let balls = [] // n 表示小球数量 let n = 50 // 生成 n 个小球,其中小球的 color、vx、vy 都是随机值 for (let i = 0; i < n; i++) { // 球心坐标为 Canvas 中心,color 为随机颜色值 let ball = new Ball(cnv.width / 2, cnv.height / 2, 5, tools.getRandomColor()) // ball.vx 和 ball.vy 取值都是 -1 ~ 1 之间的任意数 ball.vx = Math.random() * 2 - 1 ball.vy = Math.random() * 2 - 1 balls.push(ball) }; (function frame () { window.requestAnimationFrame(frame) cxt.clearRect(0, 0, cnv.width, cnv.height) balls.forEach(function (ball) { // 边界检测 if (ball.x < -ball.radius || ball.x > cnv.width + ball.radius || ball.y < -ball.radius || ball.y > cnv.height + ball.radius ) { ball.x = cnv.width / 2 ball.y = cnv.height / 2 ball.vx = Math.random() * 2 - 1 ball.vy = Math.random() * 2 - 1 } ball.fill(cxt) ball.x += ball.vx ball.y += ball.vy }) })() } </script> </body> </html> ``` ![](https://img.kancloud.cn/fc/dd/fcdd748232b6ee72dd4412267c7778fc_641x405.gif =300x) ## 边界反弹 边界反弹,指的是物体触碰到边界之后就会反弹回来。伪代码如下: ```js if (ball.x < ball.radius) { // 碰到左边界 ball.x = ball.radius vx = -vx } else if (ball.x > canvas.width - ball.radius) { // 碰到右边界 ball.x = canvas.width - ball.radius vx = -vx } else if (ball.y < ball.radius) { // 碰到上边界 ball.y = ball.radius vy = -vy } else if (ball.y > canvas.height - ball.radius) { ball.y = canvas.height - ball.radius vy = -vy } ``` 下面是一个多球反弹的效果: ```html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>多球反弹</title> <script src="./tool.js"></script> <script src="./ball.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="480" height="300" style="border: 1px solid gray; display: block; margin: 0 auto;"></canvas> <script> window.onload = function () { let cnv = document.getElementById('canvas') let cxt = cnv.getContext('2d') // 定义一个用来存放小球的数组 balls const balls = [] const n = 10 // 小球数量 // 生成 n 个小球,其中小球的 color、vx、vy 都是随机值 for (let i = 0; i < n; i++) { let ball = new Ball(cnv.width / 2, cnv.height / 2, 8, tools.getRandomColor()) ball.vx = (Math.random() * 2 - 1) * 3 ball.vy = (Math.random() * 2 - 1) * 3 balls.push(ball) }; (function frame () { window.requestAnimationFrame(frame) cxt.clearRect(0, 0, cnv.width, cnv.height) balls.forEach(function (ball) { ball.x += ball.vx ball.y += ball.vy if (ball.x < ball.radius) { // 碰到左边界 ball.x = ball.radius ball.vx = -ball.vx } else if (ball.x > canvas.width - ball.radius) { // 碰到右边界 ball.x = canvas.width - ball.radius ball.vx = -ball.vx } else if (ball.y < ball.radius) { // 碰到上边界 ball.y = ball.radius ball.vy = -ball.vy } else if (ball.y > canvas.height - ball.radius) { ball.y = canvas.height - ball.radius ball.vy = -ball.vy } ball.fill(cxt) }) })() } </script> </body> </html> ``` ![](https://img.kancloud.cn/73/22/7322bc416d417c345a208efcc53a817f_641x405.gif =300x) 可以看到,对于多物体运动,一般情况下都是采取以下三个步骤进行处理: 1. 定义一个数组来存放多个物体 2. 使用 for 循环生成单个物体,然后添加到数组中 3. 在动画循环中,使用 forEach() 方法遍历数组,从而处理单个物体