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# 7.2 深入理解 对于`Music.java`的困难性,可通过运行程序加以体会。输出是`Wind.play()`。这当然是我们希望的输出,但它看起来似乎并不愿按我们的希望行事。请观察一下`tune()`方法: ``` public static void tune(Instrument i) { // ... i.play(Note.middleC); } ``` 它接收`Instrument`引用。所以在这种情况下,编译器怎样才能知道`Instrument`引用指向的是一个`Wind`,而不是一个`Brass`或`Stringed`呢?编译器无从得知。为了深入了理解这个问题,我们有必要探讨一下“绑定”这个主题。 ## 7.2.1 方法调用的绑定 将一个方法调用同一个方法主体连接到一起就称为“绑定”(Binding)。若在程序运行以前执行绑定(由编译器和链接程序,如果有的话),就叫作“早期绑定”。大家以前或许从未听说过这个术语,因为它在任何程序化语言里都是不可能的。C编译器只有一种方法调用,那就是“早期绑定”。 上述程序最令人迷惑不解的地方全与早期绑定有关,因为在只有一个`Instrument`引用的前提下,编译器不知道具体该调用哪个方法。 解决的方法就是“后期绑定”,它意味着绑定在运行期间进行,以对象的类型为基础。后期绑定也叫作“动态绑定”或“运行期绑定”。若一种语言实现了后期绑定,同时必须提供一些机制,可在运行期间判断对象的类型,并分别调用适当的方法。也就是说,编译器此时依然不知道对象的类型,但方法调用机制能自己去调查,找到正确的方法主体。不同的语言对后期绑定的实现方法是有所区别的。但我们至少可以这样认为:它们都要在对象中安插某些特殊类型的信息。 Java中绑定的所有方法都采用后期绑定技术,除非一个方法已被声明成`final`。这意味着我们通常不必决定是否应进行后期绑定——它是自动发生的。 为什么要把一个方法声明成`final`呢?正如上一章指出的那样,它能防止其他人覆盖那个方法。但也许更重要的一点是,它可有效地“关闭”动态绑定,或者告诉编译器不需要进行动态绑定。这样一来,编译器就可为`final`方法调用生成效率更高的代码。 ## 7.2.2 产生正确的行为 知道Java里绑定的所有方法都通过后期绑定具有多态性以后,就可以相应地编写自己的代码,令其与基类沟通。此时,所有的派生类都保证能用相同的代码正常地工作。或者换用另一种方法,我们可以“将一条消息发给一个对象,让对象自行判断要做什么事情。” 在面向对象的程序设计中,有一个经典的“形状”例子。由于它很容易用可视化的形式表现出来,所以经常都用它说明问题。但很不幸的是,它可能误导初学者认为OOP只是为图形化编程设计的,这种认识当然是错误的。 形状例子有一个基类,名为`Shape`;另外还有大量派生类型:`Circle`(圆形),`Square`(方形),`Triangle`(三角形)等等。大家之所以喜欢这个例子,因为很容易理解“圆属于形状的一种类型”等概念。下面这幅继承图向我们展示了它们的关系: ![](https://box.kancloud.cn/0859fb072a3f03cb9e8086854ea7528c_424x214.gif) 向上转换可用下面这个语句简单地表现出来: ``` Shape s = new Circle(); ``` 在这里,我们创建了`Circle`对象,并将结果引用立即赋给一个`Shape`。这表面看起来似乎属于错误操作(将一种类型分配给另一个),但实际是完全可行的——因为按照继承关系,`Circle`属于`Shape`的一种。因此编译器认可上述语句,不会向我们提示一条出错消息。 当我们调用其中一个基类方法时(已在派生类里覆盖): ``` s.draw(); ``` 同样地,大家也许认为会调用`Shape`的`draw()`,因为这毕竟是一个`Shape`引用。那么编译器怎样才能知道该做其他任何事情呢?但此时实际调用的是`Circle.draw()`,因为后期绑定已经介入(多态性)。 下面这个例子从一个稍微不同的角度说明了问题: ``` //: Shapes.java // Polymorphism in Java class Shape { void draw() {} void erase() {} } class Circle extends Shape { void draw() { System.out.println("Circle.draw()"); } void erase() { System.out.println("Circle.erase()"); } } class Square extends Shape { void draw() { System.out.println("Square.draw()"); } void erase() { System.out.println("Square.erase()"); } } class Triangle extends Shape { void draw() { System.out.println("Triangle.draw()"); } void erase() { System.out.println("Triangle.erase()"); } } public class Shapes { public static Shape randShape() { switch((int)(Math.random() * 3)) { default: // To quiet the compiler case 0: return new Circle(); case 1: return new Square(); case 2: return new Triangle(); } } public static void main(String[] args) { Shape[] s = new Shape[9]; // Fill up the array with shapes: for(int i = 0; i < s.length; i++) s[i] = randShape(); // Make polymorphic method calls: for(int i = 0; i < s.length; i++) s[i].draw(); } } ///:~ ``` 针对从`Shape`派生出来的所有东西,`Shape`建立了一个通用接口——也就是说,所有(几何)形状都可以描绘和删除。派生类覆盖了这些定义,为每种特殊类型的几何形状都提供了独一无二的行为。 在主类`Shapes`里,包含了一个`static`方法,名为`randShape()`。它的作用是在每次调用它时为某个随机选择的`Shape`对象生成一个引用。请注意向上转换是在每个`return`语句里发生的。这个语句取得指向一个`Circle`,`Square`或者`Triangle`的引用,并将其作为返回类型`Shape`发给方法。所以无论什么时候调用这个方法,就绝对没机会了解它的具体类型到底是什么,因为肯定会获得一个单纯的`Shape`引用。 `main()`包含了`Shape`引用的一个数组,其中的数据通过对`randShape()`的调用填入。在这个时候,我们知道自己拥有`Shape`,但不知除此之外任何具体的情况(编译器同样不知)。然而,当我们在这个数组里步进,并为每个元素调用`draw()`的时候,与各类型有关的正确行为会魔术般地发生,就象下面这个输出示例展示的那样: ``` Circle.draw() Triangle.draw() Circle.draw() Circle.draw() Circle.draw() Square.draw() Triangle.draw() Square.draw() Square.draw() ``` 当然,由于几何形状是每次随机选择的,所以每次运行都可能有不同的结果。之所以要突出形状的随机选择,是为了让大家深刻体会这一点:为了在编译的时候发出正确的调用,编译器毋需获得任何特殊的情报。对`draw()`的所有调用都是通过动态绑定进行的。 ## 7.2.3 扩展性 现在,让我们仍然返回乐器(I`nstrument`)示例。由于存在多态性,所以可根据自己的需要向系统里加入任意多的新类型,同时毋需更改`true()`方法。在一个设计良好的OOP程序中,我们的大多数或者所有方法都会遵从`tune()`的模型,而且只与基类接口通信。我们说这样的程序具有“扩展性”,因为可以从通用的基类继承新的数据类型,从而新添一些功能。如果是为了适应新类的要求,那么对基类接口进行操纵的方法根本不需要改变,对于乐器例子,假设我们在基类里加入更多的方法,以及一系列新类,那么会出现什么情况呢?下面是示意图: ![](https://box.kancloud.cn/8a046c43b56c32f95c1f2b470fa7c805_364x400.gif) 所有这些新类都能与老类——`tune()`默契地工作,毋需对`tune()`作任何调整。即使`tune()`位于一个独立的文件里,而将新方法添加到`Instrument`的接口,`tune()`也能正确地工作,不需要重新编译。下面这个程序是对上述示意图的具体实现: ``` //: Music3.java // An extensible program import java.util.*; class Instrument3 { public void play() { System.out.println("Instrument3.play()"); } public String what() { return "Instrument3"; } public void adjust() {} } class Wind3 extends Instrument3 { public void play() { System.out.println("Wind3.play()"); } public String what() { return "Wind3"; } public void adjust() {} } class Percussion3 extends Instrument3 { public void play() { System.out.println("Percussion3.play()"); } public String what() { return "Percussion3"; } public void adjust() {} } class Stringed3 extends Instrument3 { public void play() { System.out.println("Stringed3.play()"); } public String what() { return "Stringed3"; } public void adjust() {} } class Brass3 extends Wind3 { public void play() { System.out.println("Brass3.play()"); } public void adjust() { System.out.println("Brass3.adjust()"); } } class Woodwind3 extends Wind3 { public void play() { System.out.println("Woodwind3.play()"); } public String what() { return "Woodwind3"; } } public class Music3 { // Doesn't care about type, so new types // added to the system still work right: static void tune(Instrument3 i) { // ... i.play(); } static void tuneAll(Instrument3[] e) { for(int i = 0; i < e.length; i++) tune(e[i]); } public static void main(String[] args) { Instrument3[] orchestra = new Instrument3[5]; int i = 0; // Upcasting during addition to the array: orchestra[i++] = new Wind3(); orchestra[i++] = new Percussion3(); orchestra[i++] = new Stringed3(); orchestra[i++] = new Brass3(); orchestra[i++] = new Woodwind3(); tuneAll(orchestra); } } ///:~ ``` 新方法是`what()`和`adjust()`。前者返回一个`String`引用,同时返回对那个类的说明;后者使我们能对每种乐器进行调整。 在`main()`中,当我们将某样东西置入`Instrument3`数组时,就会自动向上转换到`Instrument3`。 可以看到,在围绕`tune()`方法的其他所有代码都发生变化的同时,`tune()`方法却丝毫不受它们的影响,依然故我地正常工作。这正是利用多态性希望达到的目标。我们对代码进行修改后,不会对程序中不应受到影响的部分造成影响。此外,我们认为多态性是一种至关重要的技术,它允许程序员“将发生改变的东西同没有发生改变的东西区分开”。