15.2 命令模式的定义
命令模式是一个高内聚的模式,其定义为:Encapsulate a request as an object,thereby letting you parameterize clients with different requests,queue or log requests,and support undoable operations.(将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。)
命令模式的通用类图如图15-4所示。
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-14_57b003647f18e.jpg)
图15-4 命令模式的通用类图
在该类图中,我们看到三个角色:
● Receive接收者角色
该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的,具体到我们上面的例子中就是Group的三个实现类。
● Command命令角色
需要执行的所有命令都在这里声明。
● Invoker调用者角色
接收到命令,并执行命令。在例子中,我(项目经理)就是这个角色。
命令模式比较简单,但是在项目中非常频繁地使用,因为它的封装性非常好,把请求方(Invoker)和执行方(Receiver)分开了,扩展性也有很好的保障,通用代码比较简单。我们先阅读一下Receiver类,如代码清单15-13所示。
代码清单15-13 通用Receiver类
public abstract class Receiver {
//抽象接收者,定义每个接收者都必须完成的业务
public abstract void doSomething();
}
很奇怪,为什么Receiver是一个抽象类?那是因为接收者可以有多个,有多个就需要定义一个所有特性的抽象集合——抽象的接收者,其具体的接收者如代码清单15-14所示。
代码清单15-14 具体的Receiver类
public class ConcreteReciver1 extends Receiver{
//每个接收者都必须处理一定的业务逻辑
public void doSomething(){
}
}
public class ConcreteReciver2 extends Receiver{
//每个接收者都必须处理一定的业务逻辑
public void doSomething(){
}
}
接收者可以是N个,这要依赖业务的具体定义。命令角色是命令模式的核心,其抽象的命令类如代码清单15-15所示。
代码清单15-15 抽象的Command类
public abstract class Command {
//每个命令类都必须有一个执行命令的方法
public abstract void execute();
}
根据环境的需求,具体的命令类也可以有N个,其实现类如代码清单15-16所示。
代码清单15-16 具体的Command类
public class ConcreteCommand1 extends Command {
//对哪个Receiver类进行命令处理
private Receiver receiver;
//构造函数传递接收者
public ConcreteCommand1(Receiver _receiver){
this.receiver = _receiver;
}
//必须实现一个命令
public void execute() {
//业务处理
this.receiver.doSomething();
}
}
public class ConcreteCommand2 extends Command {
//哪个Receiver类进行命令处理
private Receiver receiver;
//构造函数传递接收者
public ConcreteCommand2(Receiver _receiver){
this.receiver = _receiver;
}
//必须实现一个命令
public void execute() {
//业务处理
this.receiver.doSomething();
}
}
定义了两个具体的命令类,读者可以在实际应用中扩展该命令类。在每个命令类中,通过构造函数定义了该命令是针对哪一个接收者发出的,定义一个命令接收的主体。调用者非常简单,仅实现命令的传递,如代码清单15-17所示。
代码清单15-17 调用者Invoker类
public class Invoker {
private Command command;
//受气包,接受命令
public void setCommand(Command _command){
this.command = _command;
}
//执行命令
public void action(){
this.command.execute();
}
}
调用者就像是一个受气包,不管什么命令,都要接收、执行!那我们来看高层模块如何调用命令模式,如代码清单15-18所示。
代码清单15-18 场景类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//首先声明调用者Invoker
Invoker invoker = new Invoker();
//定义接收者
Receiver receiver = new ConcreteReciver1();
//定义一个发送给接收者的命令
Command command = new ConcreteCommand1(receiver);
//把命令交给调用者去执行
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
一个完整的命令模式就此完成,读者可以在此基础上进行扩展。
- 前言
- 第一部分 大旗不挥,谁敢冲锋——6大设计原则全新解读
- 第1章 单一职责原则
- 1.2 绝杀技,打破你的传统思维
- 1.3 我单纯,所以我快乐
- 1.4 最佳实践
- 第2章 里氏替换原则
- 2.2 纠纷不断,规则压制
- 2.3 最佳实践
- 第3章 依赖倒置原则
- 3.2 言而无信,你太需要契约
- 3.3 依赖的三种写法
- 3.4 最佳实践
- 第4章 接口隔离原则
- 4.2 美女何其多,观点各不同
- 4.3 保证接口的纯洁性
- 4.4 最佳实践
- 第5章 迪米特法则
- 5.2 我的知识你知道得越少越好
- 5.3 最佳实践
- 第6章 开闭原则
- 6.2 开闭原则的庐山真面目
- 6.3 为什么要采用开闭原则
- 6.4 如何使用开闭原则
- 6.5 最佳实践
- 第二部分 真刀实枪 ——23种设计模式完美演绎
- 第7章 单例模式
- 7.2 单例模式的定义
- 7.3 单例模式的应用
- 7.4 单例模式的扩展
- 7.5 最佳实践
- 第8章 工厂方法模式
- 8.2 工厂方法模式的定义
- 8.3 工厂方法模式的应用
- 8.4 工厂方法模式的扩展
- 8.5 最佳实践
- 第9章 抽象工厂模式
- 9.2 抽象工厂模式的定义
- 9.3 抽象工厂模式的应用
- 9.4 最佳实践
- 第10章 模板方法模式
- 10.2 模板方法模式的定义
- 10.3 模板方法模式的应用
- 10.4 模板方法模式的扩展
- 10.5 最佳实践
- 第11章 建造者模式
- 11.2 建造者模式的定义
- 11.3 建造者模式的应用
- 11.4 建造者模式的扩展
- 11.5 最佳实践
- 第12章 代理模式
- 12.2 代理模式的定义
- 12.3 代理模式的应用
- 12.4 代理模式的扩展
- 12.5 最佳实践
- 第13章 原型模式
- 13.2 原型模式的定义
- 13.3 原型模式的应用
- 13.4 原型模式的注意事项
- 13.5 最佳实践
- 第14章 中介者模式
- 14.2 中介者模式的定义
- 14.3 中介者模式的应用
- 14.4 中介者模式的实际应用
- 14.5 最佳实践
- 第15章 命令模式
- 15.2 命令模式的定义
- 15.3 命令模式的应用
- 15.4 命令模式的扩展
- 15.5 最佳实践
- 第16章 责任链模式
- 16.2 责任链模式的定义
- 16.3 责任链模式的应用
- 16.4 最佳实践
- 第17章 装饰模式
- 17.2 装饰模式的定义
- 17.3 装饰模式应用
- 17.4 最佳实践
- 第18章 策略模式
- 18.2 策略模式的定义
- 18.3 策略模式的应用
- 18.4 策略模式的扩展
- 18.5 最佳实践
- 第19章 适配器模式
- 19.2 适配器模式的定义
- 19.3 适配器模式的应用
- 19.4 适配器模式的扩展
- 19.5 最佳实践
- 第20章 迭代器模式
- 20.2 迭代器模式的定义
- 20.3 迭代器模式的应用
- 20.4 最佳实践
- 第21章 组合模式
- 21.2 组合模式的定义
- 21.3 组合模式的应用
- 21.4 组合模式的扩展
- 21.5 最佳实践
- 第22章 观察者模式
- 22.2 观察者模式的定义
- 22.3 观察者模式的应用
- 22.4 观察者模式的扩展
- 22.5 最佳实践
- 第23章 门面模式
- 23.2 门面模式的定义
- 23.3 门面模式的应用
- 23.4 门面模式的注意事项
- 23.5 最佳实践
- 第24章 备忘录模式
- 24.2 备忘录模式的定义
- 24.3 备忘录模式的应用
- 24.4 备忘录模式的扩展
- 24.5 最佳实践
- 第25章 访问者模式
- 25.2 访问者模式的定义
- 25.3 访问者模式的应用
- 25.4 访问者模式的扩展
- 25.5 最佳实践
- 第26章 状态模式
- 26.2 状态模式的定义
- 26.3 状态模式的应用
- 第27章 解释器模式
- 27.2 解释器模式的定义
- 27.3 解释器模式的应用
- 27.4 最佳实践
- 第28章 享元模式
- 28.2 享元模式的定义
- 28.3 享元模式的应用
- 28.4 享元模式的扩展
- 28.5 最佳实践
- 第29章 桥梁模式
- 29.2 桥梁模式的定义
- 29.3 桥梁模式的应用
- 29.4 最佳实践
- 第三部分 谁的地盘谁做主 ——设计模式PK
- 第30章 创建类模式大PK
- 30.1 工厂方法模式VS建造者模式
- 30.2 抽象工厂模式VS建造者模式
- 第31章 结构类模式大PK
- 31.1 代理模式VS装饰模式
- 31.2 装饰模式VS适配器模式
- 第32章 行为类模式大PK
- 32.1 命令模式VS策略模式
- 32.2 策略模式VS状态模式
- 32.3 观察者模式VS责任链模式
- 第33章 跨战区PK
- 33.1 策略模式VS桥梁模式
- 33.2 门面模式VS中介者模式
- 33.3 包装模式群PK
- 第四部分 完美世界 ——设计模式混编
- 第34章 命令模式+责任链模式
- 34.2 混编小结
- 第35章 工厂方法模式+策略模式
- 35.2 混编小结
- 第36章 观察者模式+中介者模式
- 36.2 混编小结
- 第五部分 扩展篇
- 第37章 MVC框架
- 37.2 最佳实践
- 第38章 新模式
- 38.1 规格模式
- 38.2 对象池模式
- 38.3 雇工模式
- 38.4 黑板模式
- 38.5 空对象模式
- 附录 23种设计模式彩图