30.2 抽象工厂模式VS建造者模式
抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式则是不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品,两者的区别还是比较明显的,但是还有读者对这两个模式产生混淆,我们通过一个例子说明两者的差别。
现代化的汽车工厂能够批量生产汽车(不考虑手工打造的豪华车)。不同的工厂生产不同的汽车,宝马工厂生产宝马牌子的车,奔驰工厂生产奔驰牌子的车。车不仅具有不同品牌,还有不同的用途分类,如商务车Van,运动型车SUV等,我们按照两种设计模式分别实现车辆的生产过程。
30.2.1 按抽象工厂模式生产车辆
按照抽象工厂模式,首先需要定义一个抽象的产品接口即汽车接口,然后宝马和奔驰分别实现该接口,由于它们只具有了一个品牌属性,还没有定义一个具体的型号,属于对象的抽象层次,每个具体车型由其子类实现,如R系列的奔驰车是商务车,X系列的宝马车属于SUV,我们来看类图,如图30-3所示。
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-14_57b0036ceb742.jpg)
图30-3 车辆生产的工厂类图
在类图中,产品类很简单,我们从两个维度看产品:品牌和车型,每个品牌下都有两个车型,如宝马SUV,宝马商务车等,同时我们又建造了两个工厂,一个专门生产宝马车的宝马工厂BMWFactory,一个是生产奔驰车的奔驰车生产工厂BenzFactory。当然,汽车工厂也有两个不同的维度,可以建立这样两个工厂:一个专门生产SUV车辆的生产工厂,生产宝马SUV和奔驰SUV,另外一个工厂专门生成商务车,分别是宝马商务车和奔驰商务车,这样设计在技术上是完全可行的,但是在业务上是不可行的,为什么?这是因为你看到过有一个工厂既能生产奔驰SUV也能生产宝马SUV吗?这是不可能的,因为业务受限,除非是国内的山寨工厂。我们先来看产品类,汽车接口如代码清单30-12所示。
代码清单30-12 汽车接口
public interface ICar {
//汽车的生产商,也就是牌子
public String getBand();
//汽车的型号
public String getModel();
}
在产品接口中我们定义了车辆有两个可以查询的属性:品牌和型号,奔驰车和宝马车是两个不同品牌的产品,但不够具体,只是知道它们的品牌而已,还不能够实例化,因此还是一个抽象类,如代码清单30-13所示。
代码清单30-13 抽象宝马车
public abstract class AbsBMW implements ICar {
private final static String BMW_BAND = "宝马汽车";
//宝马车
public String getBand() {
return BMW_BAND;
}
//型号由具体的实现类实现
public abstract String getModel();
}
抽象产品类中实现了产品的类型定义,车辆的型号没有实现,两实现类分别实现商务车和运动型车,分别如代码清单30-14、代码清单30-15所示。
代码清单30-14 宝马商务车
public class BMWVan extends AbsBMW {
private final static String SEVENT_SEARIES = "7系列车型商务车";
public String getModel() {
return SEVENT_SEARIES;
}
}
代码清单30-15 宝马SUV
public class BMWSuv extends AbsBMW {
private final static String X_SEARIES = "X系列车型SUV";
public String getModel() {
return X_SEARIES;
}
}
奔驰车与宝马车类似,都已经有清晰品牌定义,但是型号还没有确认,也是一个抽象的产品类,如代码清单30-16所示。
代码清单30-16 抽象奔驰车
public abstract class AbsBenz implements ICar {
private final static String BENZ_BAND = "奔驰汽车";
public String getBand() {
return BENZ_BAND;
}
//具体型号由实现类完成
public abstract String getModel();
}
由于分类的标准是相同的,因此奔驰车也应该有商务车和运动车两个类型,分别如代码清单30-17和代码清单30-18所示。
代码清单30-17 奔驰商务车
public class BenzVan extends AbsBenz {
private final static String R_SERIES = "R系列商务车";
public String getModel() {
return R_SERIES;
}
}
代码清单30-18 奔驰SUV
public class BenzSuv extends AbsBenz {
private final static String G_SERIES = "G系列SUV";
public String getModel() {
return G_SERIES;
}
}
所有的产品类都已经实现了,剩下的工作就是要定义工厂类进行生产,由于产品类型多样,也导致了必须有多个工厂类来生产不同产品,首先就需要定义一个抽象工厂,声明每个工厂必须完成的职责,如代码清单30-19所示。
代码清单30-19 抽象工厂
public interface CarFactory {
//生产SUV
public ICar createSuv();
//生产商务车
public ICar createVan();
}
抽象工厂定义了每个工厂必须生产两个类型车:SUV(运动车)和VAN(商务车),否则一个工厂就不能被实例化,我们来看宝马车工厂,如代码清单30-20所示。
代码清单30-20 宝马车工厂
public class BMWFactory implements CarFactory {
//生产SUV
public ICar createSuv() {
return new BMWSuv();
}
//生产商务车
public ICar createVan(){
return new BMWVan();
}
}
很简单,你要我生产宝马商务车,没问题,直接产生一个宝马商务车对象,返回给调用者,这对调用者来说根本不需要关心到底是怎么生产的,它只要找到一个宝马工厂,即可生产出自己需要的产品(汽车)。奔驰车工厂与此类似,如代码清单30-21所示。
代码清单30-21 奔驰车工厂
public class BenzFactory implements CarFactory {
//生产SUV
public ICar createSuv() {
return new BenzSuv();
}
//生产商务车
public ICar createVan(){
return new BenzVan();
}
}
产品和工厂都具备了,剩下的工作就是建立一个场景类模拟调用者调用,如代码清单30-22所示。
代码清单30-22 场景类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//要求生产一辆奔驰SUV
System.out.println("===要求生产一辆奔驰SUV===");
//首先找到生产奔驰车的工厂
System.out.println("A、找到奔驰车工厂");
CarFactory carFactory= new BenzFactory();
//开始生产奔驰SUV
System.out.println("B、开始生产奔驰SUV");
ICar benzSuv = carFactory.createSuv();
//生产完毕,展示一下车辆信息
System.out.println("C、生产出的汽车如下:");
System.out.println("汽车品牌:"+benzSuv.getBand());
System.out.println("汽车型号:" + benzSuv.getModel());
}
}
运行结果如下所示:
===要求生产一辆奔驰SUV===
A、找到奔驰车工厂
B、开始生产奔驰SUV
C、生产出的汽车如下:
汽车品牌:奔驰汽车
汽车型号:G系列SUV
对外界调用者来说,只要更换一个具备相同结构的对象,即可发生非常大的改变,如我们原本使用BenzFactory生产汽车,但是过了一段时间后,我们的系统需要生产宝马汽车,这对系统来说不需要很大的改动,只要把工厂类使用BMWFactory代替即可,立刻可以生产出宝马车,注意这里生产的是一辆完整的车,对于一个产品,只要给出产品代码(车类型)即可生产,抽象工厂模式把一辆车认为是一个完整的、不可拆分的对象。它注重完整性,一个产品一旦找到一个工厂生产,那就是固定的型号,不会出现一个宝马工厂生产奔驰车的情况。那现在的问题是我们就想要一辆混合的车型,如奔驰的引擎,宝马的车轮,那该怎么处理呢?使用我们的建造者模式!
30.2.2 按建造者模式生产车辆
按照建造者模式设计一个生产车辆需要把车辆进行拆分,拆分成引擎和车轮两部分,然后由建造者进行建造,想要什么车,你只要有设计图纸就成,马上可以制造一辆车出来。它注重的是对零件的装配、组合、封装,它从一个细微构件装配角度看待一个对象。我们来看生产车辆的类图,如图30-4所示。
注意看我们类图中的蓝图类Blueprint,它负责对产品建造过程定义。既然要生产产品,那必然要对产品进行一个描述,在类图中我们定义了一个接口来描述汽车,如代码清单30-23所示。
代码清单30-23 车辆产品描述
public interface ICar {
//汽车车轮
public String getWheel();
//汽车引擎
public String getEngine();
}
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-14_57b0036d0f8a3.jpg)
图30-4 建造者模式建造车辆
我们定义一辆车必须有车轮和引擎,具体的产品如代码清单30-24所示。
代码清单30-24 具体车辆
public class Car implements ICar {
//汽车引擎
private String engine;
//汽车车轮
private String wheel;
//一次性传递汽车需要的信息
public Car(String _engine,String _wheel){
this.engine = _engine;
this.wheel = _wheel;
}
public String getEngine() {
return engine;
}
public String getWheel() {
return wheel;
}
public String toString(){
return "车的轮子是:" + wheel + "\n车的引擎是:" + engine;
}
}
一个简单的JavaBean定义产品的属性,明确对产品的描述。我们继续来思考,因为我们的产品是比较抽象的,它没有指定引擎的型号,也没有指定车轮的牌子,那么这样的组合方式有很多,完全要靠建造者来建造,建造者说要生产一辆奔驰SUV那就得用奔驰的引擎和奔驰的车轮,该建造者对于一个具体的产品来说是绝对的权威,我们来描述一下建造者,如代码清单30-25所示。
代码清单30-25 抽象建造者
public abstract class CarBuilder {
//待建造的汽车
private ICar car;
//设计蓝图
private Blueprint bp;
public Car buildCar(){
//按照顺序生产一辆车
return new Car(buildEngine(),buildWheel());
}
//接收一份设计蓝图
public void receiveBlueprint(Blueprint _bp){
this.bp = _bp;
}
//查看蓝图,只有真正的建造者才可以查看蓝图
protected Blueprint getBlueprint(){
return bp;
}
//建造车轮
protected abstract String buildWheel();
//建造引擎
protected abstract String buildEngine();
}
看到Blueprint类了,它中文的意思是“蓝图”,你要建造一辆车必须有一个设计样稿或者蓝图吧,否则怎么生产?怎么装配?该类就是一个可参考的生产样本,如代码清单30-26所示。
代码清单30-26 生产蓝图
public class Blueprint {
//车轮的要求
private String wheel;
//引擎的要求
private String engine;
public String getWheel() {
return wheel;
}
public void setWheel(String wheel) {
this.wheel = wheel;
}
public String getEngine() {
return engine;
}
public void setEngine(String engine) {
this.engine = engine;
}
}
这和一个具体的产品Car类是一样的?错,不一样!它是一个蓝图,是一个可以参考的模板,有一个蓝图可以设计出非常多的产品,如有一个R系统的奔驰商务车设计蓝图,我们就可以生产出一系列的奔驰车。它指导我们的产品生产,而不是一个具体的产品。我们来看宝马车建造车间,如代码清单30-27所示。
代码清单30-27 宝马车建造车间
public class BMWBuilder extends CarBuilder {
public String buildEngine() {
return super.getBlueprint().getEngine();
}
public String buildWheel() {
return super.getBlueprint().getWheel();
}
}
这是非常简单的类。只要获得一个蓝图,然后按照蓝图制造引擎和车轮即可,剩下的事情就交给抽象的建造者进行装配。奔驰车间与此类似,如代码清单30-28所示。
代码清单30-28 奔驰车建造车间
public class BenzBuilder extends CarBuilder {
public String buildEngine() {
return super.getBlueprint().getEngine();
}
public String buildWheel() {
return super.getBlueprint().getWheel();
}
}
两个建造车间都已经完成,那现在的问题就变成了怎么让车间运作,谁来编写蓝图?谁来协调生产车间?谁来对外提供最终产品?于是导演类出场了,它不仅仅有每个车间需要的设计蓝图,还具有指导不同车间装配顺序的职责,如代码清单30-29所示。
代码清单30-29 导演类
public class Director {
//声明对建造者的引用
private CarBuilder benzBuilder = new BenzBuilder();
private CarBuilder bmwBuilder = new BMWBuilder();
//生产奔驰SUV
public ICar createBenzSuv(){
//制造出汽车
return createCar(benzBuilder, "benz的引擎", "benz的轮胎");
}
//生产出一辆宝马商务车
public ICar createBMWVan(){
return createCar(benzBuilder, "BMW的引擎", "BMW的轮胎");
}
//生产出一个混合车型
public ICar createComplexCar(){
return createCar(bmwBuilder, "BMW的引擎", "benz的轮胎");
}
//生产车辆
private ICar createCar(CarBuilder _carBuilder,String engine,String wheel){
//导演怀揣蓝图
Blueprint bp = new Blueprint();
bp.setEngine(engine);
bp.setWheel(wheel);
System.out.println("获得生产蓝图");
_carBuilder.receiveBlueprint(bp);
return _carBuilder.buildCar();
}
}
这里有一个私有方法createCar,其作用是减少导演类中的方法对蓝图的依赖,全部由该方法来完成。我们编写一个场景类,如代码清单30-30所示。
代码清单30-30 场景类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//定义出导演类
Director director =new Director();
//给我一辆奔驰车SUV
System.out.println("===制造一辆奔驰SUV===");
ICar benzSuv = director.createBenzSuv();
System.out.println(benzSuv);
//给我一辆宝马商务车
System.out.println("\n===制造一辆宝马商务车===");
ICar bmwVan = director.createBMWVan();
System.out.println(bmwVan);
//给我一辆混合车型
System.out.println("\n===制造一辆混合车===");
ICar complexCar = director.createComplexCar();
System.out.println(complexCar);
}
}
场景类只要找到导演类(也就是车间主任了)说给我制造一辆这样的宝马车,车间主任马上通晓你的意图,设计了一个蓝图,然后命令建造车间拼命加班加点建造,最终返回给你一件最新出品的产品,运行结果如下所示:
===制造一辆奔驰SUV===
获得生产蓝图
车的轮子是:benz的轮胎
车的引擎是:benz的引擎
===制造一辆宝马商务车===
获得生产蓝图
车的轮子是:BMW的轮胎
车的引擎是:BMW的引擎
===制造一辆混合车===
获得生产蓝图
车的轮子是:benz的轮胎
车的引擎是:BMW的引擎
注意最后一个运行结果片段,我们可以立刻生产出一辆混合车型,只要有设计蓝图,这非常容易实现。反观我们的抽象工厂模式,它是不可能实现该功能的,因为它更关注的是整体,而不关注到底用的是奔驰引擎还是宝马引擎,而我们的建造者模式却可以很容易地实现该设计,市场信息变更了,我们就可以立刻跟进,生产出客户需要的产品。
30.2.3 最佳实践
注意看上面的描述,我们在抽象工厂模式中使用“工厂”来描述构建者,而在建造者模式中使用“车间”来描述构建者,其实我们已经在说它们两者的区别了,抽象工厂模式就好比是一个一个的工厂,宝马车工厂生产宝马SUV和宝马VAN,奔驰车工厂生产奔驰车SUV和奔驰VAN,它是从一个更高层次去看对象的构建,具体到工厂内部还有很多的车间,如制造引擎的车间、装配引擎的车间等,但这些都是隐藏在工厂内部的细节,对外不公布。也就是对领导者来说,他只要关心一个工厂到底是生产什么产品的,不用关心具体怎么生产。而建造者模式就不同了,它是由车间组成,不同的车间完成不同的创建和装配任务,一个完整的汽车生产过程需要引擎制造车间、引擎装配车间的配合才能完成,它们配合的基础就是设计蓝图,而这个蓝图是掌握在车间主任(导演类)手中,它给建造车间什么蓝图就能生产什么产品,建造者模式更关心建造过程。虽然从外界看来一个车间还是生产车辆,但是这个车间的转型是非常快的,只要重新设计一个蓝图,即可产生不同的产品,这有赖于建造者模式的功劳。
相对来说,抽象工厂模式比建造者模式的尺度要大,它关注产品整体,而建造者模式关注构建过程,因此建造者模式可以很容易地构建出一个崭新的产品,只要导演类能够提供具体的工艺流程。也正因为如此,两者的应用场景截然不同,如果希望屏蔽对象的创建过程,只提供一个封装良好的对象,则可以选择抽象工厂方法模式。而建造者模式可以用在构件的装配方面,如通过装配不同的组件或者相同组件的不同顺序,可以产生出一个新的对象,它可以产生一个非常灵活的架构,方便地扩展和维护系统。
- 前言
- 第一部分 大旗不挥,谁敢冲锋——6大设计原则全新解读
- 第1章 单一职责原则
- 1.2 绝杀技,打破你的传统思维
- 1.3 我单纯,所以我快乐
- 1.4 最佳实践
- 第2章 里氏替换原则
- 2.2 纠纷不断,规则压制
- 2.3 最佳实践
- 第3章 依赖倒置原则
- 3.2 言而无信,你太需要契约
- 3.3 依赖的三种写法
- 3.4 最佳实践
- 第4章 接口隔离原则
- 4.2 美女何其多,观点各不同
- 4.3 保证接口的纯洁性
- 4.4 最佳实践
- 第5章 迪米特法则
- 5.2 我的知识你知道得越少越好
- 5.3 最佳实践
- 第6章 开闭原则
- 6.2 开闭原则的庐山真面目
- 6.3 为什么要采用开闭原则
- 6.4 如何使用开闭原则
- 6.5 最佳实践
- 第二部分 真刀实枪 ——23种设计模式完美演绎
- 第7章 单例模式
- 7.2 单例模式的定义
- 7.3 单例模式的应用
- 7.4 单例模式的扩展
- 7.5 最佳实践
- 第8章 工厂方法模式
- 8.2 工厂方法模式的定义
- 8.3 工厂方法模式的应用
- 8.4 工厂方法模式的扩展
- 8.5 最佳实践
- 第9章 抽象工厂模式
- 9.2 抽象工厂模式的定义
- 9.3 抽象工厂模式的应用
- 9.4 最佳实践
- 第10章 模板方法模式
- 10.2 模板方法模式的定义
- 10.3 模板方法模式的应用
- 10.4 模板方法模式的扩展
- 10.5 最佳实践
- 第11章 建造者模式
- 11.2 建造者模式的定义
- 11.3 建造者模式的应用
- 11.4 建造者模式的扩展
- 11.5 最佳实践
- 第12章 代理模式
- 12.2 代理模式的定义
- 12.3 代理模式的应用
- 12.4 代理模式的扩展
- 12.5 最佳实践
- 第13章 原型模式
- 13.2 原型模式的定义
- 13.3 原型模式的应用
- 13.4 原型模式的注意事项
- 13.5 最佳实践
- 第14章 中介者模式
- 14.2 中介者模式的定义
- 14.3 中介者模式的应用
- 14.4 中介者模式的实际应用
- 14.5 最佳实践
- 第15章 命令模式
- 15.2 命令模式的定义
- 15.3 命令模式的应用
- 15.4 命令模式的扩展
- 15.5 最佳实践
- 第16章 责任链模式
- 16.2 责任链模式的定义
- 16.3 责任链模式的应用
- 16.4 最佳实践
- 第17章 装饰模式
- 17.2 装饰模式的定义
- 17.3 装饰模式应用
- 17.4 最佳实践
- 第18章 策略模式
- 18.2 策略模式的定义
- 18.3 策略模式的应用
- 18.4 策略模式的扩展
- 18.5 最佳实践
- 第19章 适配器模式
- 19.2 适配器模式的定义
- 19.3 适配器模式的应用
- 19.4 适配器模式的扩展
- 19.5 最佳实践
- 第20章 迭代器模式
- 20.2 迭代器模式的定义
- 20.3 迭代器模式的应用
- 20.4 最佳实践
- 第21章 组合模式
- 21.2 组合模式的定义
- 21.3 组合模式的应用
- 21.4 组合模式的扩展
- 21.5 最佳实践
- 第22章 观察者模式
- 22.2 观察者模式的定义
- 22.3 观察者模式的应用
- 22.4 观察者模式的扩展
- 22.5 最佳实践
- 第23章 门面模式
- 23.2 门面模式的定义
- 23.3 门面模式的应用
- 23.4 门面模式的注意事项
- 23.5 最佳实践
- 第24章 备忘录模式
- 24.2 备忘录模式的定义
- 24.3 备忘录模式的应用
- 24.4 备忘录模式的扩展
- 24.5 最佳实践
- 第25章 访问者模式
- 25.2 访问者模式的定义
- 25.3 访问者模式的应用
- 25.4 访问者模式的扩展
- 25.5 最佳实践
- 第26章 状态模式
- 26.2 状态模式的定义
- 26.3 状态模式的应用
- 第27章 解释器模式
- 27.2 解释器模式的定义
- 27.3 解释器模式的应用
- 27.4 最佳实践
- 第28章 享元模式
- 28.2 享元模式的定义
- 28.3 享元模式的应用
- 28.4 享元模式的扩展
- 28.5 最佳实践
- 第29章 桥梁模式
- 29.2 桥梁模式的定义
- 29.3 桥梁模式的应用
- 29.4 最佳实践
- 第三部分 谁的地盘谁做主 ——设计模式PK
- 第30章 创建类模式大PK
- 30.1 工厂方法模式VS建造者模式
- 30.2 抽象工厂模式VS建造者模式
- 第31章 结构类模式大PK
- 31.1 代理模式VS装饰模式
- 31.2 装饰模式VS适配器模式
- 第32章 行为类模式大PK
- 32.1 命令模式VS策略模式
- 32.2 策略模式VS状态模式
- 32.3 观察者模式VS责任链模式
- 第33章 跨战区PK
- 33.1 策略模式VS桥梁模式
- 33.2 门面模式VS中介者模式
- 33.3 包装模式群PK
- 第四部分 完美世界 ——设计模式混编
- 第34章 命令模式+责任链模式
- 34.2 混编小结
- 第35章 工厂方法模式+策略模式
- 35.2 混编小结
- 第36章 观察者模式+中介者模式
- 36.2 混编小结
- 第五部分 扩展篇
- 第37章 MVC框架
- 37.2 最佳实践
- 第38章 新模式
- 38.1 规格模式
- 38.2 对象池模式
- 38.3 雇工模式
- 38.4 黑板模式
- 38.5 空对象模式
- 附录 23种设计模式彩图