# 9.1 使用SoundPool播放音效(Duang~)
## 本节引言:
> 第九章给大家带来的是Android中的多媒体开发,与其说是多媒体开发还不如是多媒体相关API的 的使用,说下实际开发中我们做了一些和多媒体搭边的东西:拍照,录音,播放音乐,播放视频...
>
> 嗯,好吧,好像就这些了是吧,比如播放音乐,我们只是调用MediaPlayer,找到音乐文件, 然后调用下play方法播放而已...当然真正的多媒体开发又是另一个领域了,音视频的编码解码, 我等渣渣暂时只能仰望哈,我们知道怎么去调用这些API就好了!对了还是要科普下Android多媒体 框架的一些常识:
>
> 在Android上,预设的多媒体框架(multimedia framework)是**OpenCore**。OpenCore的优点是兼顾了 跨平台的移植性,而且已经过多方验证,所以相对来说较為稳定;但是其缺点是过於庞大复杂, 需要耗费相当多的时间去维护。而从Android 2.0开始,Google引进了架构稍微简洁一点的 **Stagefright**,当然没有完全抛弃OpenCore,主要是做了一个OMX层,仅仅是对OpenCore的 omx-component部分做了引用。本来有逐渐取代OpenCORE的趋势,不过在今年八月份发现了 一个Stagefright漏洞,该漏洞允许远程代码执行,通过利用发送一个特制的MMS消息。
>
> 该漏洞对Android 2.2及更新版本均产生影响,对4.1及更新版本影响相对较弱。 ![](http://www.runoob.com/wp-content/uploads/2015/10/85404849.jpg)**不明觉厉**(都不知道在说什么JB),嗯,好吧,科普完毕...这些东西知道下就好!
>
> 对了这个多媒体框架处于Android架构的第三层(**Libraries**)的**Media Framework**! 另外如果你想知道Android这套多媒体框架支持什么类型的音视频数据可见官方文档:
>
> [Supported Media Formats](http://androiddoc.qiniudn.com/guide/appendix/media-formats.html)
>
> 你可以在这里直接点[Media and Camera](http://androiddoc.qiniudn.com/guide/topics/media/index.html)然后看下面的文档:
>
> ![](http://www.runoob.com/wp-content/uploads/2015/10/300358.jpg)
>
> 嗯,开头废话太多了,差点忘了今天的主角是**SoundPool**了,如题,SoundPool一般用来 播放密集,急促而又短暂的音效,比如特技音效:Duang~,游戏用得较多,你也可以为你的 APP添加上这个音效,比如酷狗音乐进去的时候播放"哈喽,酷狗",其实这个创意还是不错的 间接的让用户知道了当前播放器的音量,不然用户一放歌,突然来了一发小苹果,引得附近 大妈起舞就不好了是吧;除了可以在音乐播放器加,你还可以在普通APP加上,比如收到推送 信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超级课程表新版本,加了这玩意,收到推送 信息会播放一段短促的"表表"的声音!SoundPool对象可以看作是一个可以从APK中导入资源 或者从文件系统中载入文件的样本集合。它利用MediaPlayer服务为音频解码为一个原始16位 PCM流。这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的**CPU** **负载和延时**。SoundPool使用**音效池**的概念来管理多个**播放流**,如果超过流的最大数目, SoundPool会基于优先级自动停止先前播放的流,另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、 音量、 播放比率等参数。好了,话不多说,开始本节内容: 官方API文档:[SoundPool](http://androiddoc.qiniudn.com/reference/android/media/SoundPool.html)
## 1.相关方法介绍:
### 1)构造方法:
> **SoundPool**(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 参数依次是:
>
> * ①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量。
> * ②指定声音类型,流类型可以分为**STREAM_VOICE_CALL**, **STREAM_SYSTEM**, **STREAM_RING**,**STREAM_MUSIC** 和 **STREAM_ALARM**四种类型。在AudioManager中定义。
> * ③指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!
在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了! 而用到一个SoundPool.Builder的东东,我们要实例化SoundPool只需调用:
```
SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder();
spb.setMaxStreams(10);
spb.setAudioAttributes(null); //转换音频格式
SoundPool sp = spb.build(); //创建SoundPool对象
```
要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 会出现下面的提醒:
![](http://www.runoob.com/wp-content/uploads/2015/10/70255928.jpg)
### 2)常用方法介绍:
①**加载声音资源**:
> * **load**(Context context, int resId, int priority)
> * **load**(String path, int priority)
> * **load**(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
> * **load**(AssetFileDescriptor afd, int priority) 上述方法都会返回一个声音的ID,后面我们可以通过这个ID来播放指定的声音
**参数介绍**:
* context:上下文
* resId:资源id
* priority:没什么用的一个参数,建议设置为1,保持和未来的兼容性
* path:文件路径
* FileDescriptor:貌似是流吧,这个我也不知道
* AssetFileDescriptor:从asset目录读取某个资源文件,用法: **AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("biaobiao.mp3");**
②**播放控制**:
> **play**(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
参数依次是:
* soundID:Load()返回的声音ID号
* leftVolume:左声道音量设置
* rightVolume:右声道音量设置
* priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。
* loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数
* rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其 原始频率的两倍播放。如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。
③**资源释放**:
> 可以调用**release()**方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音 ID来释放!
## 3.使用代码示例:
**运行效果图**:
![](http://www.runoob.com/wp-content/uploads/2015/10/85888588.jpg)
当点击按钮的时候会,"Duang"一下,这里演示了两种load的方法,分别是raw和assests!
**关键代码**:
**MainActivity.java**:
```
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{
private Button btn_play1;
private Button btn_play2;
private Button btn_play3;
private Button btn_play4;
private Button btn_play5;
private Button btn_release;
private AssetManager aManager;
private SoundPool mSoundPool = null;
private HashMap<Integer, Integer> soundID = new HashMap<Integer, Integer>();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
aManager = getAssets();
try {
initSP();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
bindViews();
}
private void bindViews() {
btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1);
btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2);
btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3);
btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4);
btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5);
btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release);
btn_play1.setOnClickListener(this);
btn_play2.setOnClickListener(this);
btn_play3.setOnClickListener(this);
btn_play4.setOnClickListener(this);
btn_play5.setOnClickListener(this);
btn_release.setOnClickListener(this);
}
private void initSP() throws Exception{
//设置最多可容纳5个音频流,音频的品质为5
mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);
soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1)); //需要捕获IO异常
soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
}
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()){
case R.id.btn_play1:
mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn_play2:
mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn_play3:
mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn_play4:
mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn_play5:
mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1);
break;
case R.id.btn_release:
mSoundPool.release(); //回收SoundPool资源
break;
}
}
}
```
代码非常简单,另外如果你点击了最后一个按钮的话,SoundPool就会被释放,然后再其他按钮 就不会Duang了哦~
## 4.OnLoadCompleteListener监听声音文件是否加载完毕
> 嗯,这个是临时想起的,写完在写另一篇的时候突然想起,用法也很简单,我们可以 往上面的代码中添加OnLoadCompleteListener这个东东,然后重写onLoadComplete()方法 ,最后为SoundPool对象设置这个东东即可!
```
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {
@Override
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技准备完毕~",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
```
## 5.示例代码下载:
[SoundPoolDemo.zip](http://static.runoob.com/download/SoundPoolDemo.zip)
## 本节小结:
> 好的,本节给大家科普了一下Andorid多媒体的一些常识,以及教了大家如何为自己的APP添加音效, 只需通过简单的SoundPool即可实现,还等什么,往你的应用加上这个玩意,让你的应用Duang起来啊~
>
> ![](http://www.runoob.com/wp-content/uploads/2015/10/38741358.jpg),配合Demo食用更佳~![](http://www.runoob.com/wp-content/uploads/2015/10/25822214.jpg)
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- 1.0.1 2015年最新Android基础入门教程目录
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- 1.2 开发环境搭建
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- 1.2.2 使用Android Studio开发Android APP
- 1.3 SDK更新不了问题解决
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- 1.5.1 Git使用教程之本地仓库的基本操作
- 1.5.2 Git之使用GitHub搭建远程仓库
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- 1.9 Android程序签名打包
- 1.11 反编译APK获取代码&资源
- 2.1 View与ViewGroup的概念
- 2.2.1 LinearLayout(线性布局)
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- 2.3.2 EditText(输入框)详解
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- 2.4.2 Date & Time组件(上)
- 2.4.3 Date & Time组件(下)
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- 2.4.6 BaseAdapter优化
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- 2.4.8 ListView之checkbox错位问题解决
- 2.4.9 ListView的数据更新问题
- 2.5.0 构建一个可复用的自定义BaseAdapter
- 2.5.1 ListView Item多布局的实现
- 2.5.2 GridView(网格视图)的基本使用
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- 2.5.5 ExpandableListView(可折叠列表)的基本使用
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- 2.5.9 AlertDialog(对话框)详解
- 2.6.0 其他几种常用对话框基本使用
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- 2.6.4 DrawerLayout(官方侧滑菜单)的简单使用
- 3.1.1 基于监听的事件处理机制
- 3.2 基于回调的事件处理机制
- 3.3 Handler消息传递机制浅析
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- 10.11 传感器专题(2)——方向传感器
- 10.12 传感器专题(3)——加速度/陀螺仪传感器
- 10.12 传感器专题(4)——其他传感器了解
- 10.14 Android GPS初涉
- 11.0《2015最新Android基础入门教程》完结散花~