#### 5.3 Zinx-V0.5代码实现
现在我们需要把封包和拆包的功能集成到Zinx中,并且测试Zinx该功能是否生效。
##### A\) Request字段修改
首先我们要将我们之前的Request中的`[]byte`类型的data字段改成Message类型.
> zinx/znet/request.go
```go
package znet
import "zinx/ziface"
type Request struct {
conn ziface.IConnection //已经和客户端建立好的 链接
msg ziface.IMessage //客户端请求的数据
}
//获取请求连接信息
func(r *Request) GetConnection() ziface.IConnection {
return r.conn
}
//获取请求消息的数据
func(r *Request) GetData() []byte {
return r.msg.GetData()
}
//获取请求的消息的ID
func (r *Request) GetMsgID() uint32 {
return r.msg.GetMsgId()
}
```
##### B\) 集成拆包过程
接下来我们需要在Connection的`StartReader()`方法中,修改之前的读取客户端的这段代码:
```go
func (c *Connection) StartReader() {
//...
for {
//读取我们最大的数据到buf中
buf := make([]byte, utils.GlobalObject.MaxPacketSize)
_, err := c.Conn.Read(buf)
if err != nil {
fmt.Println("recv buf err ", err)
c.ExitBuffChan <- true
continue
}
//...
}
}
```
改成如下:
> zinx/znet/connection.go
StartReader\(\)方法
```go
func (c *Connection) StartReader() {
fmt.Println("Reader Goroutine is running")
defer fmt.Println(c.RemoteAddr().String(), " conn reader exit!")
defer c.Stop()
for {
// 创建拆包解包的对象
dp := NewDataPack()
//读取客户端的Msg head
headData := make([]byte, dp.GetHeadLen())
if _, err := io.ReadFull(c.GetTCPConnection(), headData); err != nil {
fmt.Println("read msg head error ", err)
c.ExitBuffChan <- true
continue
}
//拆包,得到msgid 和 datalen 放在msg中
msg , err := dp.Unpack(headData)
if err != nil {
fmt.Println("unpack error ", err)
c.ExitBuffChan <- true
continue
}
//根据 dataLen 读取 data,放在msg.Data中
var data []byte
if msg.GetDataLen() > 0 {
data = make([]byte, msg.GetDataLen())
if _, err := io.ReadFull(c.GetTCPConnection(), data); err != nil {
fmt.Println("read msg data error ", err)
c.ExitBuffChan <- true
continue
}
}
msg.SetData(data)
//得到当前客户端请求的Request数据
req := Request{
conn:c,
msg:msg, //将之前的buf 改成 msg
}
//从路由Routers 中找到注册绑定Conn的对应Handle
go func (request ziface.IRequest) {
//执行注册的路由方法
c.Router.PreHandle(request)
c.Router.Handle(request)
c.Router.PostHandle(request)
}(&req)
}
}
```
##### C\) 提供封包方法
现在我们已经将拆包的功能集成到Zinx中了,但是使用Zinx的时候,如果我们希望给用户返回一个TLV格式的数据,总不能每次都经过这么繁琐的过程,所以我们应该给Zinx提供一个封包的接口,供Zinx发包使用。
> zinx/ziface/iconnection.go
新增`SendMsg()`方法
```go
package ziface
import "net"
//定义连接接口
type IConnection interface {
//启动连接,让当前连接开始工作
Start()
//停止连接,结束当前连接状态M
Stop()
//从当前连接获取原始的socket TCPConn
GetTCPConnection() *net.TCPConn
//获取当前连接ID
GetConnID() uint32
//获取远程客户端地址信息
RemoteAddr() net.Addr
//直接将Message数据发送数据给远程的TCP客户端
SendMsg(msgId uint32, data []byte) error
}
```
> zinx/znet/connection.go
`SendMsg()`方法实现:
```go
//直接将Message数据发送数据给远程的TCP客户端
func (c *Connection) SendMsg(msgId uint32, data []byte) error {
if c.isClosed == true {
return errors.New("Connection closed when send msg")
}
//将data封包,并且发送
dp := NewDataPack()
msg, err := dp.Pack(NewMsgPackage(msgId, data))
if err != nil {
fmt.Println("Pack error msg id = ", msgId)
return errors.New("Pack error msg ")
}
//写回客户端
if _, err := c.Conn.Write(msg); err != nil {
fmt.Println("Write msg id ", msgId, " error ")
c.ExitBuffChan <- true
return errors.New("conn Write error")
}
return nil
}
```
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)