#### 10.2 链接属性方法实现
> zinx/znet/connction.go
```go
type Connection struct {
//当前Conn属于哪个Server
TcpServer ziface.IServer
//当前连接的socket TCP套接字
Conn *net.TCPConn
//当前连接的ID 也可以称作为SessionID,ID全局唯一
ConnID uint32
//当前连接的关闭状态
isClosed bool
//消息管理MsgId和对应处理方法的消息管理模块
MsgHandler ziface.IMsgHandle
//告知该链接已经退出/停止的channel
ExitBuffChan chan bool
//无缓冲管道,用于读、写两个goroutine之间的消息通信
msgChan chan []byte
//有关冲管道,用于读、写两个goroutine之间的消息通信
msgBuffChan chan []byte
// ================================
//链接属性
property map[string]interface{}
//保护链接属性修改的锁
propertyLock sync.RWMutex
// ================================
}
//创建连接的方法
func NewConntion(server ziface.IServer, conn *net.TCPConn, connID uint32, msgHandler ziface.IMsgHandle) *Connection {
//初始化Conn属性
c := &Connection{
TcpServer: server,
Conn: conn,
ConnID: connID,
isClosed: false,
MsgHandler: msgHandler,
ExitBuffChan: make(chan bool, 1),
msgChan: make(chan []byte),
msgBuffChan: make(chan []byte, utils.GlobalObject.MaxMsgChanLen),
property: make(map[string]interface{}), //对链接属性map初始化
}
//将新创建的Conn添加到链接管理中
c.TcpServer.GetConnMgr().Add(c)
return c
}
// ...
//设置链接属性
func (c *Connection) SetProperty(key string, value interface{}) {
c.propertyLock.Lock()
defer c.propertyLock.Unlock()
c.property[key] = value
}
//获取链接属性
func (c *Connection) GetProperty(key string) (interface{}, error) {
c.propertyLock.RLock()
defer c.propertyLock.RUnlock()
if value, ok := c.property[key]; ok {
return value, nil
} else {
return nil, errors.New("no property found")
}
}
//移除链接属性
func (c *Connection) RemoveProperty(key string) {
c.propertyLock.Lock()
defer c.propertyLock.Unlock()
delete(c.property, key)
}
```
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)