#### 7.1 Zinx-V0.7代码实现
我们的代码改动并不是很大。
##### A\) 添加读写模块交互数据的管道
> zinx/znet/connection.go
```go
type Connection struct {
//当前连接的socket TCP套接字
Conn *net.TCPConn
//当前连接的ID 也可以称作为SessionID,ID全局唯一
ConnID uint32
//当前连接的关闭状态
isClosed bool
//消息管理MsgId和对应处理方法的消息管理模块
MsgHandler ziface.IMsgHandle
//告知该链接已经退出/停止的channel
ExitBuffChan chan bool
//无缓冲管道,用于读、写两个goroutine之间的消息通信
msgChan chan []byte
}
//创建连接的方法
func NewConntion(conn *net.TCPConn, connID uint32, msgHandler ziface.IMsgHandle) *Connection{
c := &Connection{
Conn: conn,
ConnID: connID,
isClosed: false,
MsgHandler: msgHandler,
ExitBuffChan: make(chan bool, 1),
msgChan:make(chan []byte), //msgChan初始化
}
return c
}
```
我们给`Connection`新增一个管道成员`msgChan`,作用是用于读写两个go的通信。
##### B\) 创建Writer Goroutine
> zinx/znet/connection.go
```go
/*
写消息Goroutine, 用户将数据发送给客户端
*/
func (c *Connection) StartWriter() {
fmt.Println("[Writer Goroutine is running]")
defer fmt.Println(c.RemoteAddr().String(), "[conn Writer exit!]")
for {
select {
case data := <-c.msgChan:
//有数据要写给客户端
if _, err := c.Conn.Write(data); err != nil {
fmt.Println("Send Data error:, ", err, " Conn Writer exit")
return
}
case <- c.ExitBuffChan:
//conn已经关闭
return
}
}
}
```
##### C\) Reader讲发送客户端的数据改为发送至Channel
修改Reader调用的`SendMsg()`方法
> zinx/znet/connection.go
```go
//直接将Message数据发送数据给远程的TCP客户端
func (c *Connection) SendMsg(msgId uint32, data []byte) error {
if c.isClosed == true {
return errors.New("Connection closed when send msg")
}
//将data封包,并且发送
dp := NewDataPack()
msg, err := dp.Pack(NewMsgPackage(msgId, data))
if err != nil {
fmt.Println("Pack error msg id = ", msgId)
return errors.New("Pack error msg ")
}
//写回客户端
c.msgChan <- msg //将之前直接回写给conn.Write的方法 改为 发送给Channel 供Writer读取
return nil
}
```
D\) 启动Reader和Writer
> zinx/znet/connection.go
```go
//启动连接,让当前连接开始工作
func (c *Connection) Start() {
//1 开启用户从客户端读取数据流程的Goroutine
go c.StartReader()
//2 开启用于写回客户端数据流程的Goroutine
go c.StartWriter()
for {
select {
case <- c.ExitBuffChan:
//得到退出消息,不再阻塞
return
}
}
}
```
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)