### 7.1 世界管理模块
现在需要一个管理当前世界所有玩家的一个管理器,管理器应该拥有全部的当前在线玩家信息和当前世界的AOI划分规则。方便玩家与玩家之间进行聊天,同步位置等功能。
首先,在创建一个`world_manager.go`文件作为世界管理器模块。
> mmo\_game/core/world\_manager.go
```go
package core
import (
"sync"
)
/*
当前游戏世界的总管理模块
*/
type WorldManager struct {
AoiMgr *AOIManager //当前世界地图的AOI规划管理器
Players map[int32]*Player //当前在线的玩家集合
pLock sync.RWMutex //保护Players的互斥读写机制
}
//提供一个对外的世界管理模块句柄
var WorldMgrObj *WorldManager
//提供WorldManager 初始化方法
func init() {
WorldMgrObj = &WorldManager{
Players: make(map[int32]*Player),
AoiMgr: NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_CNTS_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_CNTS_Y),
}
}
//提供添加一个玩家的的功能,将玩家添加进玩家信息表Players
func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) {
//将player添加到 世界管理器中
wm.pLock.Lock()
wm.Players[player.Pid] = player
wm.pLock.Unlock()
//将player 添加到AOI网络规划中
wm.AoiMgr.AddToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z)
}
//从玩家信息表中移除一个玩家
func (wm *WorldManager) RemovePlayerByPid(pid int32) {
wm.pLock.Lock()
delete(wm.Players, pid)
wm.pLock.Unlock()
}
//通过玩家ID 获取对应玩家信息
func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
return wm.Players[pid]
}
//获取所有玩家的信息
func (wm *WorldManager) GetAllPlayers() []*Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
//创建返回的player集合切片
players := make([]*Player, 0)
//添加切片
for _, v := range wm.Players {
players = append(players, v)
}
//返回
return players
}
```
该模块主要是将AOI和玩家做了一层统一管理,起到协调其他模块的中间功能。其中有一个全局变量`WorldMgrObj`是对外开放的管理模块句柄。供其他模块使用。
现在我们应该在玩家上线的时候,也将玩家添加到`WorldMgrObj`中。
> mmo\_game/server.go
```go
//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//========将当前新上线玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//========================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
```
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)