### 3.2 实现AOI格子结构
将aoi模块放在一个`core`模块中
> mmo\_game/core/grid.go
```go
package core
import "sync"
/*
一个地图中的格子类
*/
type Grid struct {
GID int //格子ID
MinX int //格子左边界坐标
MaxX int //格子右边界坐标
MinY int //格子上边界坐标
MaxY int //格子下边界坐标
playerIDs map[int]bool //当前格子内的玩家或者物体成员ID
pIDLock sync.RWMutex //playerIDs的保护map的锁
}
//初始化一个格子
func NewGrid(gID, minX, maxX, minY, maxY int) *Grid {
return &Grid{
GID:gID,
MinX:minX,
MaxX:maxX,
MinY:minY,
MaxY:maxY,
playerIDs:make(map[int] bool),
}
}
//向当前格子中添加一个玩家
func (g *Grid) Add(playerID int) {
g.pIDLock.Lock()
defer g.pIDLock.Unlock()
g.playerIDs[playerID] = true
}
//从格子中删除一个玩家
func (g *Grid) Remove(playerID int) {
g.pIDLock.Lock()
defer g.pIDLock.Unlock()
delete(g.playerIDs, playerID)
}
//得到当前格子中所有的玩家
func (g *Grid) GetPlyerIDs() (playerIDs []int) {
g.pIDLock.RLock()
defer g.pIDLock.RUnlock()
for k, _ := range g.playerIDs {
playerIDs = append(playerIDs, k)
}
return
}
//打印信息方法
func (g *Grid) String() string {
return fmt.Sprintf("Grid id: %d, minX:%d, maxX:%d, minY:%d, maxY:%d, playerIDs:%v",
g.GID, g.MinX, g.MaxX, g.MinY, g.MaxY, g.playerIDs)
```
`Grid`这个格子类型,很好理解,分别有上下左右四个坐标,确定格子的领域范围,还是有格子ID,其中`playerIDs`是一个map,表示当前格子中存在的玩家有哪些。这里提供了一个方法`GetPlyerIDs()`可以返回当前格子中所有玩家的ID切片。
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)