### 3.4 求出九宫格
##### A\)根据格子ID求出九宫格
现在我们根据格子ID`gid`求出周边的格子有哪些?
我们可能要考虑一些情况,比如格子的四周都有,如下图:
![](https://img.kancloud.cn/66/dd/66ddd2ac7a512b7d08e16c73876ed7e8_1024x768.jpeg)或者,格子所在AOI区域的四个顶角,如下图:
![](https://img.kancloud.cn/bd/11/bd1121dfaf9dc8be3c9828ffcfbbbbcb_1024x768.jpeg)或者给所在AOI边界,周边的格子缺少一列,或者缺少一行。
思考一下,我们是否可以想一个统一的方法,将所有的条件都满足。
如果求出一个gid的周边九宫格,那么可以先算出该gid所处一行左边和右边是否有,然后在分别计算这一行的上边和下边的格子是否有,就可以了。
思路如下:
![](https://img.kancloud.cn/b2/0a/b20afd1a1556427fb8fb9361d651cb68_1024x768.jpeg)![](/assets/10-Zinx游戏-AOI算法分析5.jpeg)![](/assets/11-Zinx游戏-AOI算法分析6.jpeg)参考代码如下:
> mmo\_game/core/aoi.go
```go
//根据格子的gID得到当前周边的九宫格信息
func (m *AOIManager) GetSurroundGridsByGid(gID int) (grids []*Grid) {
//判断gID是否存在
if _, ok := m.grids[gID]; !ok {
return
}
//将当前gid添加到九宫格中
grids = append(grids, m.grids[gID])
//根据gid得到当前格子所在的X轴编号
idx := gID % m.CntsX
//判断当前idx左边是否还有格子
if idx > 0 {
grids = append(grids, m.grids[gID-1])
}
//判断当前的idx右边是否还有格子
if idx < m.CntsX - 1 {
grids = append(grids, m.grids[gID+1])
}
//将x轴当前的格子都取出,进行遍历,再分别得到每个格子的上下是否有格子
//得到当前x轴的格子id集合
gidsX := make([]int, 0, len(grids))
for _, v := range grids {
gidsX = append(gidsX, v.GID)
}
//遍历x轴格子
for _, v := range gidsX {
//计算该格子处于第几列
idy := v / m.CntsX
//判断当前的idy上边是否还有格子
if idy > 0 {
grids = append(grids, m.grids[v-m.CntsX])
}
//判断当前的idy下边是否还有格子
if idy < m.CntsY - 1 {
grids = append(grids, m.grids[v+m.CntsX])
}
}
return
}
```
##### B\)根据坐标求出九宫格
还有一种情况是玩家只知道自己的坐标,那么如何确定玩家AOI九宫格的区域都有哪些玩家呢,那就需要设计一个根据坐标求出周边九宫格中玩家的接口。
![](/assets/12-Zinx游戏-AOI算法分析7.jpeg)我们首先应该根据坐标得到所属的格子ID,然后再走根据格子ID获取九宫格信息就可以了。
> mmo\_game/core/aoi.go
```go
//通过横纵坐标获取对应的格子ID
func (m *AOIManager) GetGIDByPos(x, y float32) int {
gx := (int(x) - m.MinX) / m.gridWidth()
gy := (int(x) - m.MinY) / m.gridLength()
return gy * m.CntsX + gx
}
//通过横纵坐标得到周边九宫格内的全部PlayerIDs
func (m *AOIManager) GetPIDsByPos(x, y float32) (playerIDs []int) {
//根据横纵坐标得到当前坐标属于哪个格子ID
gID := m.GetGIDByPos(x, y)
//根据格子ID得到周边九宫格的信息
grids := m.GetSurroundGridsByGid(gID)
for _, v := range grids {
playerIDs = append(playerIDs, v.GetPlyerIDs()...)
fmt.Printf("===> grid ID : %d, pids : %v ====", v.GID, v.GetPlyerIDs())
}
return
}
```
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)