#### 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
##### A\)ConnManager集成到Server中
现在需要将`ConnManager`添加到`Server`中
> zinx/znet/server.go
```go
//iServer 接口实现,定义一个Server服务类
type Server struct {
//服务器的名称
Name string
//tcp4 or other
IPVersion string
//服务绑定的IP地址
IP string
//服务绑定的端口
Port int
//当前Server的消息管理模块,用来绑定MsgId和对应的处理方法
msgHandler ziface.IMsgHandle
//当前Server的链接管理器
ConnMgr ziface.IConnManager
}
/*
创建一个服务器句柄
*/
func NewServer () ziface.IServer {
utils.GlobalObject.Reload()
s:= &Server {
Name :utils.GlobalObject.Name,
IPVersion:"tcp4",
IP:utils.GlobalObject.Host,
Port:utils.GlobalObject.TcpPort,
msgHandler: NewMsgHandle(),
ConnMgr:NewConnManager(), //创建ConnManager
}
return s
}
```
那么,既然server具备了ConnManager成员,在获取的时候需要给抽象层提供一个获取ConnManager方法
> zinx/ziface/iserver.go
```go
type IServer interface{
//启动服务器方法
Start()
//停止服务器方法
Stop()
//开启业务服务方法
Serve()
//路由功能:给当前服务注册一个路由业务方法,供客户端链接处理使用
AddRouter(msgId uint32, router IRouter)
//得到链接管理
GetConnMgr() IConnManager
}
```
> zinx/znet/server.go
```go
//得到链接管理
func (s *Server) GetConnMgr() ziface.IConnManager {
return s.ConnMgr
}
```
因为我们现在在server中有链接的管理,有的时候conn也需要得到这个ConnMgr的使用权,那么我们需要将`Server`和`Connection`建立能够互相索引的关系,我们在`Connection`中,添加Server当前conn隶属的server句柄。
> zinx/znet/connection.go
```go
type Connection struct {
//当前Conn属于哪个Server
TcpServer ziface.IServer //当前conn属于哪个server,在conn初始化的时候添加即可
//当前连接的socket TCP套接字
Conn *net.TCPConn
//当前连接的ID 也可以称作为SessionID,ID全局唯一
ConnID uint32
//当前连接的关闭状态
isClosed bool
//消息管理MsgId和对应处理方法的消息管理模块
MsgHandler ziface.IMsgHandle
//告知该链接已经退出/停止的channel
ExitBuffChan chan bool
//无缓冲管道,用于读、写两个goroutine之间的消息通信
msgChan chan []byte
//有关冲管道,用于读、写两个goroutine之间的消息通信
msgBuffChan chan []byte
}
```
##### B\) 链接的添加
那么我们什么选择将创建好的连接添加到`ConnManager`中呢,这里我们选择在初始化一个新链接的时候,加进来就好了
> zinx/znet/connection.go
```go
//创建连接的方法
func NewConntion(server ziface.IServer, conn *net.TCPConn, connID uint32, msgHandler ziface.IMsgHandle) *Connection{
//初始化Conn属性
c := &Connection{
TcpServer:server, //将隶属的server传递进来
Conn: conn,
ConnID: connID,
isClosed: false,
MsgHandler: msgHandler,
ExitBuffChan: make(chan bool, 1),
msgChan:make(chan []byte),
msgBuffChan:make(chan []byte, utils.GlobalObject.MaxMsgChanLen),
}
//将新创建的Conn添加到链接管理中
c.TcpServer.GetConnMgr().Add(c) //将当前新创建的连接添加到ConnManager中
return c
}
```
##### C\) Server中添加链接数量的判断
在server的`Start()`方法中,在Accept与客户端链接建立成功后,可以直接对链接的个数做一个判断
> zinx/znet/server.go
```go
//开启网络服务
func (s *Server) Start() {
fmt.Printf("[START] Server name: %s,listenner at IP: %s, Port %d is starting\n", s.Name, s.IP, s.Port)
fmt.Printf("[Zinx] Version: %s, MaxConn: %d, MaxPacketSize: %d\n",
utils.GlobalObject.Version,
utils.GlobalObject.MaxConn,
utils.GlobalObject.MaxPacketSize)
//开启一个go去做服务端Linster业务
go func() {
// ....
//3 启动server网络连接业务
for {
//3.1 阻塞等待客户端建立连接请求
conn, err := listenner.AcceptTCP()
if err != nil {
fmt.Println("Accept err ", err)
continue
}
//=============
//3.2 设置服务器最大连接控制,如果超过最大连接,那么则关闭此新的连接
if s.ConnMgr.Len() >= utils.GlobalObject.MaxConn {
conn.Close()
continue
}
//=============
//3.3 处理该新连接请求的 业务 方法, 此时应该有 handler 和 conn是绑定的
dealConn := NewConntion(s, conn, cid, s.msgHandler)
cid ++
//3.4 启动当前链接的处理业务
go dealConn.Start()
}
}()
}
```
当然,我们应该在配置文件`zinx.json`或者在`GlobalObject`全局配置中,定义好我们期望的连接的最大数目限制`MaxConn`。
##### D\) 连接的删除
我们应该在连接停止的时候,将该连接从ConnManager中删除,所以在`connection`的`Stop()`方法中添加。
> zinx/znet/connecion.go
```go
func (c *Connection) Stop() {
fmt.Println("Conn Stop()...ConnID = ", c.ConnID)
//如果当前链接已经关闭
if c.isClosed == true {
return
}
c.isClosed = true
// 关闭socket链接
c.Conn.Close()
//关闭Writer Goroutine
c.ExitBuffChan <- true
//将链接从连接管理器中删除
c.TcpServer.GetConnMgr().Remove(c) //删除conn从ConnManager中
//关闭该链接全部管道
close(c.ExitBuffChan)
close(c.msgBuffChan)
}
```
当然,我们也应该在`server`停止的时候,将全部的连接清空
> zinx/znet/server.go
```go
func (s *Server) Stop() {
fmt.Println("[STOP] Zinx server , name " , s.Name)
//将其他需要清理的连接信息或者其他信息 也要一并停止或者清理
s.ConnMgr.ClearConn()
}
```
现在我们已经将连接管理成功的集成到了Zinx之中了。
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)