## 八、上线位置信息同步
![](/assets/20-zinx游戏案例-同步坐标业务.png)这里涉及到了MsgID:202消息,我们应该在proto文件中,再添加两个消息
> mmo\_game/pb/msg.proto
```protobuf
//玩家信息
message Player{
int32 Pid=1;
Position P=2;
}
//同步玩家显示数据
message SyncPlayers{
repeated Player ps=1;
}
```
执行build.sh 生成对应的`msg.proto.go`文件。
接下来,我们就要给player提供一个同步位置的方法了。
> mmo\_game/core/player.go
```go
//给当前玩家周边的(九宫格内)玩家广播自己的位置,让他们显示自己
func (p *Player) SyncSurrounding() {
//1 根据自己的位置,获取周围九宫格内的玩家pid
pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
//2 根据pid得到所有玩家对象
players := make([]*Player, 0, len(pids))
//3 给这些玩家发送MsgID:200消息,让自己出现在对方视野中
for _, pid := range pids {
players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
}
//3.1 组建MsgId200 proto数据
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:2,//TP2 代表广播坐标
Data: &pb.BroadCast_P{
P:&pb.Position{
X:p.X,
Y:p.Y,
Z:p.Z,
V:p.V,
},
},
}
//3.2 每个玩家分别给对应的客户端发送200消息,显示人物
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, msg)
}
//4 让周围九宫格内的玩家出现在自己的视野中
//4.1 制作Message SyncPlayers 数据
playersData := make([]*pb.Player, 0, len(players))
for _, player := range players {
p := &pb.Player{
Pid:player.Pid,
P:&pb.Position{
X:player.X,
Y:player.Y,
Z:player.Z,
V:player.V,
},
}
playersData = append(playersData, p)
}
//4.2 封装SyncPlayer protobuf数据
SyncPlayersMsg := &pb.SyncPlayers{
Ps:playersData[:],
}
//4.3 给当前玩家发送需要显示周围的全部玩家数据
p.SendMsg(202, SyncPlayersMsg)
}
```
这里的过程只有两个重要过程,一个是将自己的坐标信息发送给AOI范围周边的玩家,一个是将周边玩家的坐标信息发送给自己的客户端。
最后我们在用户上线的时候,调用同步坐标信息的方法。
> mmo\_game/server.go
```go
//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//将当前新上线玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//将该连接绑定属性Pid
conn.SetProperty("pid", player.Pid)
//==============同步周边玩家上线信息,与现实周边玩家信息========
player.SyncSurrounding()
//=======================================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
```
最后我们运行程序进行一下简单的测试.
启动server
```bash
$go run server.go
```
分别启动3个客户端,看是否能够互相看到对方。
![](https://img.kancloud.cn/ec/46/ec461130ce97abcc9a2b7afe998e1d9f_1598x1228.png)![](/assets/22-zinx游戏案例-信息同步位置2.png)
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)