## 九、移动位置与AOI广播\(未跨越格子\)
现在我们来添加玩家移动的时候,周边玩家显示同步位置,具体流程图,如下:
![](https://img.kancloud.cn/35/28/35282d4eab7f40191d80c13325c25f2a_1678x1322.png)
这里面涉及到两个消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。当玩家移动的时候,客户端会主动给服务端发送`MsgID:3`的消息. 所以首先,我们应该给服务端注册`MsgID:3`的路由处理业务
> mmo\_game/ server.go
```go
func main() {
//创建服务器句柄
s := znet.NewServer()
//注册客户端连接建立和丢失函数
s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)
//注册路由
s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{}) //聊天
s.AddRouter(3, &api.MoveApi{}) //移动
//启动服务
s.Serve()
}
```
接下来,我们需要创建一个api接口,实现`MoveApi{}`模块.
> mmo\_game/api/move.go
```go
package api
import (
"fmt"
"github.com/golang/protobuf/proto"
"zinx/ziface"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
"zinx/znet"
)
//玩家移动
type MoveApi struct {
znet.BaseRouter
}
func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {
//1. 将客户端传来的proto协议解码
msg := &pb.Position{}
err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
if err != nil {
fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err)
return
}
//2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
if err != nil {
fmt.Println("GetProperty pid error", err)
request.GetConnection().Stop()
return
}
fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
//3. 根据pid得到player对象
player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
//4. 让player对象发起移动位置信息广播
player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
}
```
`move.go`的业务和我们之前的`world_chat.go`的业务很像。最后调用了`Player.UpdatPos()`方法,该方法是主要处理及发送同步消息的方法。我们接下来一起实现这个方法.
> mmo\_game/core/player.go
```go
//广播玩家位置移动
func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {
//更新玩家的位置信息
p.X = x
p.Y = y
p.Z = z
p.V = v
//组装protobuf协议,发送位置给周围玩家
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:4, //4 - 移动之后的坐标信息
Data: &pb.BroadCast_P{
P:&pb.Position{
X:p.X,
Y:p.Y,
Z:p.Z,
V:p.V,
},
},
}
//获取当前玩家周边全部玩家
players := p.GetSurroundingPlayers()
//向周边的每个玩家发送MsgID:200消息,移动位置更新消息
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, msg)
}
}
//获得当前玩家的AOI周边玩家信息
func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {
//得到当前AOI区域的所有pid
pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
//将所有pid对应的Player放到Player切片中
players := make([]*Player, 0, len(pids))
for _, pid := range pids {
players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
}
return players
}
```
其中`GetSurroundingPlayers()`是获取当前玩家AOI周边的玩家Player对象有哪些。
该方法的整体思路是获取周边的所有玩家,发送位置更新信息。
下面我们再次启动服务器,同时开3个客户端,看看最后的效果。
![](https://img.kancloud.cn/b3/1d/b31db031b519b426211df64d6acc796d_1196x834.png)
显示证明,3个客户端已经可以实现移动同步的过程,那么实际上,我们基本的MMO大型网游在线游戏的基础模型已经搭建完成了,接下来至于添加一些其他的游戏机制,比如对战,积分等。实际上可以基于这个开发架构和流程继续迭代开发了。
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)