#### 6.2 Zinx-V0.6代码实现
首先`iserver`的`AddRouter()`的接口要稍微改一下,增添MsgId参数
> zinx/ziface/iserver.go
```go
package ziface
//定义服务器接口
type IServer interface{
//启动服务器方法
Start()
//停止服务器方法
Stop()
//开启业务服务方法
Serve()
//路由功能:给当前服务注册一个路由业务方法,供客户端链接处理使用
AddRouter(msgId uint32, router IRouter)
}
```
其次,`Server`类中 之前有一个`Router`成员 ,代表唯一的处理方法,现在应该替换成`MsgHandler`成员
> zinx/znet/server.go
```go
type Server struct {
//服务器的名称
Name string
//tcp4 or other
IPVersion string
//服务绑定的IP地址
IP string
//服务绑定的端口
Port int
//当前Server的消息管理模块,用来绑定MsgId和对应的处理方法
msgHandler ziface.IMsgHandle
}
```
初始化Server自然也要更正,增加msgHandler初始化
```go
/*
创建一个服务器句柄
*/
func NewServer () ziface.IServer {
utils.GlobalObject.Reload()
s:= &Server {
Name :utils.GlobalObject.Name,
IPVersion:"tcp4",
IP:utils.GlobalObject.Host,
Port:utils.GlobalObject.TcpPort,
msgHandler: NewMsgHandle(), //msgHandler 初始化
}
return s
}
```
然后当Server在处理conn请求业务的时候,创建conn的时候也需要把msgHandler作为参数传递给Connection对象
```go
//...
dealConn := NewConntion(conn, cid, s.msgHandler)
//...
```
那么接下来就是Connection对象了。固然在Connection对象中应该有MsgHandler的成员,来查找消息对应的回调路由方法
> zinx/znet/connection.go
```go
type Connection struct {
//当前连接的socket TCP套接字
Conn *net.TCPConn
//当前连接的ID 也可以称作为SessionID,ID全局唯一
ConnID uint32
//当前连接的关闭状态
isClosed bool
//消息管理MsgId和对应处理方法的消息管理模块
MsgHandler ziface.IMsgHandle
//告知该链接已经退出/停止的channel
ExitBuffChan chan bool
}
//创建连接的方法
func NewConntion(conn *net.TCPConn, connID uint32, msgHandler ziface.IMsgHandle) *Connection{
c := &Connection{
Conn: conn,
ConnID: connID,
isClosed: false,
MsgHandler: msgHandler,
ExitBuffChan: make(chan bool, 1),
}
return c
}
```
最后,在conn已经拆包之后,需要调用路由业务的时候,我们只需要让conn调用MsgHandler中的`DoMsgHander()`方法就好了
> zinx/znet/connection.go
```go
func (c *Connection) StartReader() {
fmt.Println("[Reader Goroutine is running]")
defer fmt.Println(c.RemoteAddr().String(), "[conn Reader exit!]")
defer c.Stop()
for {
// 创建拆包解包的对象
dp := NewDataPack()
//读取客户端的Msg head
headData := make([]byte, dp.GetHeadLen())
if _, err := io.ReadFull(c.GetTCPConnection(), headData); err != nil {
fmt.Println("read msg head error ", err)
break
}
//拆包,得到msgid 和 datalen 放在msg中
msg , err := dp.Unpack(headData)
if err != nil {
fmt.Println("unpack error ", err)
break
}
//根据 dataLen 读取 data,放在msg.Data中
var data []byte
if msg.GetDataLen() > 0 {
data = make([]byte, msg.GetDataLen())
if _, err := io.ReadFull(c.GetTCPConnection(), data); err != nil {
fmt.Println("read msg data error ", err)
continue
}
}
msg.SetData(data)
//得到当前客户端请求的Request数据
req := Request{
conn:c,
msg:msg,
}
//从绑定好的消息和对应的处理方法中执行对应的Handle方法
go c.MsgHandler.DoMsgHandler(&req)
}
}
```
好了,大功告成,我们来测试一下Zinx的多路由设置功能吧。
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)