### 3.3 实现AOI管理模块
那么接下来我们就要对格子添加到一个AOI模块中进行管理。我们创建一个aoi模块文件。
> mmo\_game/core/aoi.go
```go
package core
/*
AOI管理模块
*/
type AOIManager struct {
MinX int //区域左边界坐标
MaxX int //区域右边界坐标
CntsX int //x方向格子的数量
MinY int //区域上边界坐标
MaxY int //区域下边界坐标
CntsY int //y方向的格子数量
grids map[int]*Grid //当前区域中都有哪些格子,key=格子ID, value=格子对象
}
/*
初始化一个AOI区域
*/
func NewAOIManager(minX, maxX, cntsX, minY, maxY, cntsY int) *AOIManager {
aoiMgr := &AOIManager{
MinX: minX,
MaxX: maxX,
CntsX: cntsX,
MinY: minY,
MaxY: maxY,
CntsY: cntsY,
grids: make(map[int]*Grid),
}
//给AOI初始化区域中所有的格子
for y := 0; y < cntsY; y++ {
for x := 0; x < cntsX; x++ {
//计算格子ID
//格子编号:id = idy *nx + idx (利用格子坐标得到格子编号)
gid := y*cntsX + x
//初始化一个格子放在AOI中的map里,key是当前格子的ID
aoiMgr.grids[gid] = NewGrid(gid,
aoiMgr.MinX+ x*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinX+(x+1)*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinY+ y*aoiMgr.gridLength(),
aoiMgr.MinY+(y+1)*aoiMgr.gridLength())
}
}
return aoiMgr
}
//得到每个格子在x轴方向的宽度
func (m *AOIManager) gridWidth() int {
return (m.MaxX - m.MinX) / m.CntsX
}
//得到每个格子在x轴方向的长度
func (m *AOIManager) gridLength() int {
return (m.MaxY - m.MinY) / m.CntsY
}
//打印信息方法
func (m *AOIManager) String() string {
s := fmt.Sprintf("AOIManagr:\nminX:%d, maxX:%d, cntsX:%d, minY:%d, maxY:%d, cntsY:%d\n Grids in AOI Manager:\n",
m.MinX, m.MaxX, m.CntsX, m.MinY, m.MaxY, m.CntsY)
for _,grid := range m.grids {
s += fmt.Sprintln(grid)
}
return s
}
```
以上是创建一个AOI模块\(可以理解为一个2D的矩形地图\),里面有若干份`grids`。
`NewAOIManager()`会平均划分多分小格子,并初始化格子的坐标,计算方式很简单,初步的几何计算。
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)