#### 8.2 创建及启动Worker工作池
现在添加Worker工作池,先定义一些启动工作池的接口
> zinx/ziface/imsghandler.go
```go
/*
消息管理抽象层
*/
type IMsgHandle interface{
DoMsgHandler(request IRequest) //马上以非阻塞方式处理消息
AddRouter(msgId uint32, router IRouter) //为消息添加具体的处理逻辑
StartWorkerPool() //启动worker工作池
SendMsgToTaskQueue(request IRequest) //将消息交给TaskQueue,由worker进行处理
}
```
> zinx/znet/msghandler.go
```go
//启动一个Worker工作流程
func (mh *MsgHandle) StartOneWorker(workerID int, taskQueue chan ziface.IRequest) {
fmt.Println("Worker ID = ", workerID, " is started.")
//不断的等待队列中的消息
for {
select {
//有消息则取出队列的Request,并执行绑定的业务方法
case request := <-taskQueue:
mh.DoMsgHandler(request)
}
}
}
//启动worker工作池
func (mh *MsgHandle) StartWorkerPool() {
//遍历需要启动worker的数量,依此启动
for i:= 0; i < int(mh.WorkerPoolSize); i++ {
//一个worker被启动
//给当前worker对应的任务队列开辟空间
mh.TaskQueue[i] = make(chan ziface.IRequest, utils.GlobalObject.MaxWorkerTaskLen)
//启动当前Worker,阻塞的等待对应的任务队列是否有消息传递进来
go mh.StartOneWorker(i, mh.TaskQueue[i])
}
}
```
`StartWorkerPool()`方法是启动Worker工作池,这里根据用户配置好的`WorkerPoolSize`的数量来启动,然后分别给每个Worker分配一个`TaskQueue`,然后用一个goroutine来承载一个Worker的工作业务。
`StartOneWorker()`方法就是一个Worker的工作业务,每个worker是不会退出的\(目前没有设定worker的停止工作机制\),会永久的从对应的TaskQueue中等待消息,并处理。
- 一、引言
- 1、写在前面
- 2、初探Zinx架构
- 二、初识Zinx框架
- 1. Zinx-V0.1-基础Server
- 2.Zinx-V0.2-简单的连接封装与业务绑定
- 三、Zinx框架基础路由模块
- 3.1 IRequest 消息请求抽象类
- 3.2 IRouter 路由配置抽象类
- 3.3 Zinx-V0.3-集成简单路由功能
- 3.4 Zinx-V0.3代码实现
- 3.5 使用Zinx-V0.3完成应用程序
- 四、Zinx的全局配置
- 4.1 Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
- 4.2 使用Zinx-V0.4完成应用程序
- 五、Zinx的消息封装
- 5.1 创建消息封装类型
- 5.2 消息的封包与拆包
- 5.3 Zinx-V0.5代码实现
- 5.4 使用Zinx-V0.5完成应用程序
- 六、Zinx的多路由模式
- 6.1 创建消息管理模块
- 6.2 Zinx-V0.6代码实现
- 6.3 使用Zinx-V0.6完成应用程序
- 七、Zinx的读写分离模型
- 7.1 Zinx-V0.7代码实现
- 7.2 使用Zinx-V0.7完成应用程序
- 八、Zinx的消息队列及多任务机制
- 8.1 创建消息队列
- 8.2 创建及启动Worker工作池
- 8.3 发送消息给消息队列
- 8.4 Zinx-V0.8代码实现
- 8.5 使用Zinx-V0.8完成应用程序
- 九、Zinx的链接管理
- 9.1 创建链接管理模块
- 9.2 链接管理模块集成到Zinx中
- 9.3 链接的带缓冲的发包方法
- 9.4 注册链接启动/停止自定义Hook方法功能
- 9.5 使用Zinx-V0.9完成应用程序
- 十、Zinx的连接属性设置
- 10.1 给链接添加链接配置接口
- 10.2 链接属性方法实现
- 10.3 链接属性Zinx-V0.10单元测试
- 基于Zinx的应用案例
- 一、应用案例介绍
- 二、服务器应用基础协议
- 三、MMO多人在线游戏AOI算法
- 3.1 网络法实现AOI算法
- 3.2 实现AOI格子结构
- 3.3 实现AOI管理模块
- 3.4 求出九宫格
- 3.5 AOI格子添加删除操作
- 3.6 AOI模块单元测试
- 四、数据传输协议protocol buffer
- 4.1 简介
- 4.2 数据交换格式
- 4.3 protobuf环境安装
- 4.4 protobuf语法
- 4.5 编译protobuf
- 4.6 利用protobuf生成的类来编码
- 五、MMO游戏的Proto3协议
- 六、构建项目与用户上线
- 6.1 构建项目
- 6.2用户上线流程
- 七、世界聊天系统实现
- 7.1 世界管理模块
- 7.2 世界聊天系统实现
- 八、上线位置信息同步
- 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
- 十、玩家下线
- 十一、移动与AOI广播(跨越格子)