讓我們使用 `ARGV` 和 `gets.chomp` 一起來向使用者提一些特別的問題。下一節習題你將會學習到如何讀寫檔案,這節習題是下節的基礎。在這道習題裡我們將用一個簡單的 `>` 作為提示符號。這和一些遊戲中的方法類似,例如 Zork 或者 Adventure 這兩款遊戲。
~~~
user = ARGV.first
prompt = '> '
puts "Hi #{user}, I'm the #{$0} script."
puts "I'd like to ask you a few questions."
puts "Do you like me #{user}?"
print prompt
likes = STDIN.gets.chomp()
puts "Where do you live #{user}?"
print prompt
lives = STDIN.gets.chomp()
puts "What kind of computer do you have?"
print prompt
computer = STDIN.gets.chomp()
puts <<MESSAGE
Alright, so you said #{likes} about liking me.
You live in #{lives}. Not sure where that is.
And you have a #{computer} computer. Nice.
MESSAGE
~~~
注意到我們將用戶提示符號設置為 `prompt`,這樣我們就不用每次都要重打一遍了。如果你要將提示符號和修改成別的字串,你只要改一個地方就可以了。
非常順手吧。
> **Important:** 同時必須注意的是,我們也用了 `STDIN.gets` 取代了 `gets`。這是因為如果有東西在 `ARGV` 裡,標準的`gets` 會認為將第一個參數當成檔案而嘗試從裡面讀東西。在要從使用者的輸入(如`stdin`)讀取資料的情況下我們必須明確地使用 `STDIN.gets`。
## 你應該看到的結果
當你執行這個腳本時,記住你需要把你的名字傳給這個腳本,讓 `ARGV` 可以接收到。
~~~
$ ruby ex14.rb Zed
Hi Zed, I'm the ex14.rb script.
I'd like to ask you a few questions.
Do you like me Zed?
> yes
Where do you live Zed?
> America
What kind of computer do you have?
> Tandy
Alright, so you said 'yes' about liking me.
You live in 'America'. Not sure where that is.
And you have a 'Tandy' computer. Nice.
~~~
## 加分習題
1. 查一下 Zork 和 Adventure 是兩個怎樣的遊戲。看能不能抓到,然後玩玩看。
2. 將 `prompt` 變數改為完全不同的內容再執行一遍。
3. 給你的腳本再新增一個參數,讓你的程式用到這個參數。
4. 確認你弄懂了我如何結合 `<<SOMETHING` 形式的多行字串與 `#{}` 字串注入做的印出。
- 笨方法更简单
- 习题 0: 准备工作
- 习题 1: 第一个程式
- 习题 2: 注释和井号
- 习题 3: 数字和数学计算
- 习题 4: 变数(variable)和命名
- 习题 5: 更多的变数和印出
- 习题 6: 字串(string)和文字
- 习题 7: 更多印出
- 习题 8: 印出,印出
- 习题 9: 印出,印出,印出
- 习题 10: 那是什么?
- 习题 11: 提问
- 习题 12: 模组 (Module)
- 习题 13: 参数、解包、参数
- 习题 14: 提示和传递
- 习题 15: 读取档案
- 习题 16: 读写档案
- 习题 17: 更多的档案操作
- 习题 18: 命名、变数、程式码、函式
- 习题 19: 函式和变数
- 习题 20: 函式和档案
- 习题 21: 函式可以传回东西
- 习题 22: 到现在你学到了哪些东西?
- 习题 23: 阅读一些程式码
- 习题 24: 更多练习
- 习题 25: 更多更多的练习
- 习题 26: 恭喜你,现在来考试了!
- 习题 27: 记住逻辑关系
- 习题 28: 布林(Boolean)表示式练习
- 习题 29: 如果(if)
- 习题 30: Else 和 If
- 习题 31: 做出决定
- 习题 32: 回圈和阵列
- 习题 33: While 回圈
- 习题 34: 存取阵列里的元素
- 习题 35: 分支 (Branches) 和函式 (Functions)
- 习题 36: 设计和测试
- 习题 37: 复习各种符号
- 习题 38: 阅读程式码
- 习题 39: 阵列的操作
- 习题 40: Hash, 可爱的 Hash
- 习题 41: 来自 Percal 25 号行星的哥顿人(Gothons)
- 习题 42: 物以类聚
- 习题 43: 你来制作一个游戏
- 习题 44: 评估你的游戏
- 习题 45: 物件、类和从属关系
- 习题 46: 一个专案骨架
- 习题 47: 自动化测试
- 习题 48: 更进阶的使用者输入
- 习题 49: 创造句子
- 习题 50: 你的第一个网站
- 习题 51: 从浏览器中取得输入
- 习题 52: 创造你的网页游戏
- 下一步
- 一个老程式设计师的建议