上一節你學到的邏輯組合的正式名稱是「布林邏輯表示式(boolean logic expression)」。在程式中,布林邏輯可以說是無處不在。它們是電腦運算的基礎和重要組成部分,掌握它們就跟學音樂掌握音階一樣重要。
在這節練習中,你將在 IRB 裡使用到上節學到的邏輯表示式。先為下面的每一個邏輯問題寫出你認為的答案,每一題的答案要嘛為 True 要嘛為 False。寫完以後,你需要將 IRB 運行起來,把這些邏輯語句輸入進去,確認你寫的答案是否正確。
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1\. true and true
2\. false and true
3\. 1 == 1 and 2 == 1
4\. "test" == "test"
5\. 1 == 1 or 2 != 1
6\. true and 1 == 1
7\. false and 0 != 0
8\. true or 1 == 1
9\. "test" == "testing"
10\. 1 != 0 and 2 == 1
11\. "test" != "testing"
12\. "test" == 1
13\. not (true and false)
14\. not (1 == 1 and 0 != 1)
15\. not (10 == 1 or 1000 == 1000)
16\. not (1 != 10 or 3 == 4)
17\. not ("testing" == "testing" and "Zed" == "Cool Guy")
18\. 1 == 1 and not ("testing" == 1 or 1 == 0)
19\. "chunky" == "bacon" and not (3 == 4 or 3 == 3)
20\. 3 == 3 and not ("testing" == "testing" or "Ruby" == "Fun")
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在本節結尾的地方我會給你一個理清複雜邏輯的技巧。
所有的布林邏輯式都可以用下面的簡單流程得到結果:
1. 找到相等判斷的部分 (== or !=),將其改寫為其最終值(True 或False)。
2. 找到括號裡的 and/or,先算出它們的值。
3. 找到每一個 not,算出他們反過來的值。
4. 找到剩下的 and/or,解出它們的值。
5. 等你都做完後,剩下的結果應該就是 True 或者 False 了。
下面我們以 #20 邏輯式示範一下:
`3 != 4 and not ("testing" != "test" or "Ruby" == "Ruby")`
接下來你將看到這個複雜表達式是如何逐級解析為一個單獨結果的:
1. 出每一個等值判斷:
* `3 != 4` 為 **True**: `true and not ("testing" != "test" or "Ruby" == "Ruby")`
* `"testing" != "test"` 為 **True**: `true and not (true or "Ruby" == "Ruby")`
* `"Ruby" == "Ruby"`: `true and not (true or true)`
2. 找到 `()` 中的每一個 and/or :
* `(true or true)` is **True**: `true and not (true)`
3. 找到每一個not 並將其逆轉:
* `not (true)` is **False**: `true and false`
4. 找到剩下的and/or,解出它們的值:
* `true and false` is **False**
這樣我們就解出了它最終的值為 False .
> **Warning:** 雜的邏輯表達式一開始看上去可能會讓你覺得很難。而且你也許已經碰壁過了,不過別灰心,這些「邏輯體操」式的訓練只是讓你逐漸習慣起來,這樣後面你可以輕易應對程式裡邊更酷的一些東西。只要你堅持下去,不放過自己做錯的地方就行了。如果你暫時不太能理解也沒關係,弄懂的時候總會到來的。
## 你應該看到的結果
以下內容是在你自己猜測結果以後,通過和 IRB 對話得到的結果:
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$ irb
ruby-1.9.2-p180 :001 > true and true
=> true
ruby-1.9.2-p180 :002 > 1 == 1 and 2 == 2
=> true
~~~
## 加分習題
1. Ruby 裡還有很多和 `!=`、`==`類似的操作符號。試著盡可能多的列出 Ruby 中的「等價運算符號」。例如 `<` 或是 `<=`。
2. 寫出每一個等價運算符號的名稱。例如 `!=` 叫「not equal(不等於」。
3. 在 IRB 裡測試新的布林邏輯式。在敲 Enter 前你需要喊出它的結果。不要思考,憑自己的第一直覺就可以了。把表達式和結果用筆寫下來再敲 Enter,最後看自己做對多少,做錯多少。
4. 把習題 3 那張紙丟掉,以後你不再需要查詢它了。
- 笨方法更简单
- 习题 0: 准备工作
- 习题 1: 第一个程式
- 习题 2: 注释和井号
- 习题 3: 数字和数学计算
- 习题 4: 变数(variable)和命名
- 习题 5: 更多的变数和印出
- 习题 6: 字串(string)和文字
- 习题 7: 更多印出
- 习题 8: 印出,印出
- 习题 9: 印出,印出,印出
- 习题 10: 那是什么?
- 习题 11: 提问
- 习题 12: 模组 (Module)
- 习题 13: 参数、解包、参数
- 习题 14: 提示和传递
- 习题 15: 读取档案
- 习题 16: 读写档案
- 习题 17: 更多的档案操作
- 习题 18: 命名、变数、程式码、函式
- 习题 19: 函式和变数
- 习题 20: 函式和档案
- 习题 21: 函式可以传回东西
- 习题 22: 到现在你学到了哪些东西?
- 习题 23: 阅读一些程式码
- 习题 24: 更多练习
- 习题 25: 更多更多的练习
- 习题 26: 恭喜你,现在来考试了!
- 习题 27: 记住逻辑关系
- 习题 28: 布林(Boolean)表示式练习
- 习题 29: 如果(if)
- 习题 30: Else 和 If
- 习题 31: 做出决定
- 习题 32: 回圈和阵列
- 习题 33: While 回圈
- 习题 34: 存取阵列里的元素
- 习题 35: 分支 (Branches) 和函式 (Functions)
- 习题 36: 设计和测试
- 习题 37: 复习各种符号
- 习题 38: 阅读程式码
- 习题 39: 阵列的操作
- 习题 40: Hash, 可爱的 Hash
- 习题 41: 来自 Percal 25 号行星的哥顿人(Gothons)
- 习题 42: 物以类聚
- 习题 43: 你来制作一个游戏
- 习题 44: 评估你的游戏
- 习题 45: 物件、类和从属关系
- 习题 46: 一个专案骨架
- 习题 47: 自动化测试
- 习题 48: 更进阶的使用者输入
- 习题 49: 创造句子
- 习题 50: 你的第一个网站
- 习题 51: 从浏览器中取得输入
- 习题 52: 创造你的网页游戏
- 下一步
- 一个老程式设计师的建议