你已經學過了陣列。在你學習“`while` 迴圈的時候,你對陣列進行過「pushed」動作,而且將陣列的內容印了出來。另外你應該還在加分習題裡研究過 Ruby 文件,看了陣列支援的其他操作。這已經是一段時間以前了,所以如果你不記得了的話,就回到本書的前面再複習一遍吧。
找到了嗎?還記得嗎?很好。那時候你對一個陣列執行了 `push` 函式。不過,你也許還沒有真正明白發生的事情,所以我們再來看看我們可以對陣列進行什麼樣的操作。
當你看到像 `mystuff.append('hello')`這樣的程式時,你事實上已經在 Ruby 內部激發了一個連鎖反應。以下是它的運作原理:
1. Ruby 看到你用到了 `mystuff`,於是就去找到這個變數。也許它需要倒著檢查看你有沒有在哪裡用 `=` 建立過這個變數,或者檢查它是不是一個函式參數,或者看它是不是一個全局變數。不管哪種方式,它得先找到 `mystuff` 這個變數才行。
2. 一旦它找到了 `mystuff`,就輪到處理句點 `.` (period)這個操作符號,而且開始查看 `mystuff` 內部的一些變數了。由於 `mystuff` 是一個陣列,Ruby 知道 `mystuff` 支援一些函式。
3. 接下來輪到了處理 `push`。Ruby會將 「push」和 `mystuff` 支援的所有函式的名稱一一對比,如果確實其中有一個叫 `push` 的函式,那麼Ruby就會去使用這個函式。
4. 接下來Ruby看到了括號(parenthesis)並且意識到, 「噢,原來這應該是一個函式」,到了這裡,它就正常會呼叫這個函式了,不過這裡的函式還要多一個參數才行。
一下子要消化這麼多可能有點難度,不過我們將做幾個練習,讓你頭腦中有一個深刻的印象。下面的練習將字符串和列表混在一起,看看你能不能在裡邊找出點樂子來:
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ten_things = "Apples Oranges Crows Telephone Light Sugar"
puts "Wait there's not 10 things in that list, let's fix that."
stuff = ten_things.split(' ')
more_stuff = %w(Day Night Song Frisbee Corn Banana Girl Boy)
while stuff.length != 10
next_one = more_stuff.pop()
puts "Adding: #{next_one}"
stuff.push(next_one)
puts "There's #{stuff.length} items now."
end
puts "There we go: #{stuff}"
puts "Let's do some things with stuff."
puts stuff[1]
puts stuff[-1] # whoa! fancy
puts stuff.pop()
puts stuff.join(' ') # what? cool!
puts stuff.values_at(3,5).join('#') # super stellar!
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## 你應該看到的結果
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$ ruby ex39.rb
Wait there's not 10 things in that list, let's fix that.
Adding: Boy
There's 7 items now.
Adding: Girl
There's 8 items now.
Adding: Banana
There's 9 items now.
Adding: Corn
There's 10 items now.
There we go: ["Apples", "Oranges", "Crows", "Telephone", "Light", "Sugar", "Boy", "Girl", "Banana", "Corn"]
Let's do some things with stuff.
Oranges
Corn
Corn
Apples Oranges Crows Telephone Light Sugar Boy Girl Banana
Telephone#Sugar
$
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## 加分習題
1. 上網閱讀一些關於「物件導向程式(Object Oriented Programming)」的資料。暈了吧?嗯,我以前也是。別擔心。你將從這本書學到足夠用的關於物件導向程式的基礎知識,而以後你還可以慢慢學到更多。
2. `something.methods` 和 something的 class 有什麼關係?
3. 如果你不知道我講的是些什麼東西,別擔心。程式設計師為了顯得自己聰明,於是就發明了Opject Oriented Programming,簡稱為OOP,然後他們就開始濫用這個東西了。如果你覺得這東西太難,你可以開始學一下「函式式程式(functional programming)」。
- 笨方法更简单
- 习题 0: 准备工作
- 习题 1: 第一个程式
- 习题 2: 注释和井号
- 习题 3: 数字和数学计算
- 习题 4: 变数(variable)和命名
- 习题 5: 更多的变数和印出
- 习题 6: 字串(string)和文字
- 习题 7: 更多印出
- 习题 8: 印出,印出
- 习题 9: 印出,印出,印出
- 习题 10: 那是什么?
- 习题 11: 提问
- 习题 12: 模组 (Module)
- 习题 13: 参数、解包、参数
- 习题 14: 提示和传递
- 习题 15: 读取档案
- 习题 16: 读写档案
- 习题 17: 更多的档案操作
- 习题 18: 命名、变数、程式码、函式
- 习题 19: 函式和变数
- 习题 20: 函式和档案
- 习题 21: 函式可以传回东西
- 习题 22: 到现在你学到了哪些东西?
- 习题 23: 阅读一些程式码
- 习题 24: 更多练习
- 习题 25: 更多更多的练习
- 习题 26: 恭喜你,现在来考试了!
- 习题 27: 记住逻辑关系
- 习题 28: 布林(Boolean)表示式练习
- 习题 29: 如果(if)
- 习题 30: Else 和 If
- 习题 31: 做出决定
- 习题 32: 回圈和阵列
- 习题 33: While 回圈
- 习题 34: 存取阵列里的元素
- 习题 35: 分支 (Branches) 和函式 (Functions)
- 习题 36: 设计和测试
- 习题 37: 复习各种符号
- 习题 38: 阅读程式码
- 习题 39: 阵列的操作
- 习题 40: Hash, 可爱的 Hash
- 习题 41: 来自 Percal 25 号行星的哥顿人(Gothons)
- 习题 42: 物以类聚
- 习题 43: 你来制作一个游戏
- 习题 44: 评估你的游戏
- 习题 45: 物件、类和从属关系
- 习题 46: 一个专案骨架
- 习题 47: 自动化测试
- 习题 48: 更进阶的使用者输入
- 习题 49: 创造句子
- 习题 50: 你的第一个网站
- 习题 51: 从浏览器中取得输入
- 习题 52: 创造你的网页游戏
- 下一步
- 一个老程式设计师的建议