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## part\_system\_create\_layer #### **描述** 这个函数将在给定的图层上创建一个新的粒子系统。您将函数layer_create()创建图层后返回的唯一图层ID或用字符串为图层的名称(例如“instance_layer”)赋予该值,然后将设置标记为永久的或不持久的。如果粒子系统被标记为永久性的,那么它将在所有房间被创建之后持续存在(并且如果在后续房间中不存在对应图层,则自动分配托管层),但是如果为不持久,则系统将是在创建它的房间销毁的末尾自动销毁(这与您调用函数part_system_destroy相同,也将销毁与系统关联的所有发射器)。该函数将为粒子系统返回一个唯一的ID值,该值用于需要提供系统ID的所有其他函数调用中。 **重要**!如果您将粒子系统标记为持久性的,那么它(以及分配给它的任何发射器)在不使用时需要使用销毁函数手动清理,否则会出现内存泄漏,从而对最终游戏产生不好的影响。 #### **语法:** part_system_create_layer(layer_id, persistent); | 参数 | 描述 | | :--- | :--- | | layer | 这个函数将在给定的图层上创建一个新的粒子系统。 填写图层ID或字符串来指定(可以是任何图层类型) | | persistent | 将粒子系统标记为永久(设置为true)或不设置(设置为false) | **返回: ** 数值(系统粒子的唯一值) #### 举例: ```js global.p_sys = part_system_create_layer("effects_layer", true); ``` 上面的代码将在给定的图层上创建一个新的粒子系统,并将其标记为保留在后续的房间中。 粒子系统的ID存储在全局范围变量中以备将来使用。