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## **心得分享** 给大家分享下一关于数据结构中自己踩过的坑。 * 数据结构可以用来处理绝大部分的数据相关功能,所以游戏比较简单的话不用再去尝试使用类似MYSQL等相关功能。 * 数据结构相当于指针结构,也就是关联数据结构的变量被注销后(例如:使用VAR申明的临时变量或切换ROOM)依然不会把数据结构本身给注销,所以在这里一定要注意几点: * 尽量不要在循环/步/绘制中持续的创建新的数据结构,因为这会让你在摧毁的时候变得无所适从 * 对于不再使用的数据结构一定要记得摧毁(或记录),否则当你游戏运行时可能会莫名其妙出现内存增长不停的情况 * 对于多层嵌套的数据结构,摧毁掉最外层数据结构之后,也会把内部的所有数据结构给摧毁,反之摧毁掉内部数据结构,并不影响外层结构的其他数据,但是被摧毁的结构读取时会为undefine。(例如:变量A指向ds_map,其中一个键名为"list",键值是个ds_list结构的数据并用变量B指向这个ds_list,当摧毁掉变量A时,再次使用变量B会提示错误,反之摧毁掉B时,再次使用"list"来寻找他的value会得到一个undefine。由此分析可得到,当你不需要这个ds_map时,则需要直接注释掉变量A,但是当你不再需要使用变量B时,则无需摧毁掉变量B)