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## **part_type_sprite** **将创建的粒子的形状设置为指定的精灵。** #### **语法:** part_type_sprite(ind, sprite, animate, stretch, random); | 参数 | 描述 | | --- | --- | | ind | 粒子类型ID | | sprite | 需要设置精灵的索引 | | animate | 是否播放动画,是(true)或 否(false),类似image_speed | | stretch | 是否延伸精灵动画以匹配其生命周期 | | random | 是否随机选择子图像,是(true)或 否(false) | **返回: **N/A #### **描述** 此功能可用于设置粒子类型以使用游戏中的自定义精灵。您可以选择精灵,然后并设置它的动画效果,如果您选择了播放动画效果,那么您也可以选择让子图像以一定间隔进行播放,以便动画将开始和结束在创建每个粒子的生命周期的开始和结束时(假设它的生命周期设置为最小15步和最大30步,则无论生命周期的值如何,都将使动画与之匹配,运行速度更快对于更短的生命周期或更慢对于更长的生命周期)。你也可以选择一个随机的子图像,如果不播放动画则随机选择一个不同的子图像来创建精灵,如果播放动画,它将在随机点开始动画。 #### **举例:** ~~~ global.p1 = part_type_create(); part_type_sprite(global.p1 , spr_Coins, 1, 0, 0); part_type_size(global.p1, 1, 3, 0, 0); part_type_scale(global.p1, 1, 1); part_type_colour1(global.p1, c_white); part_type_alpha2(global.p1, 1, 0); part_type_speed(global.p1, 2, 4, 0, 0); part_type_direction(global.p1, 0, 180, 0, 0); part_type_gravity(global.p1, 0.20, 270); part_type_orientation(global.p1, 0, 0, 0, 0, 1); part_type_blend(global.p1, 1); part_type_life(global.p1, 15, 60); ~~~ 以上代码将在全局变量“p1”中索引的粒子类型设置为在“spr_Coins”中索引的精灵的形状,然后设置各种其他粒子属性。