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## **asset_get_type** #### **描述** 使用这个函数,你可以从它的名字(一个字符串)中获得被引用的资产的类型。将返回一个下面列出的常量 #### **语法:** asset_get_type(name); | 参数 | 描述 | | --- | --- | | name | 获取类型的游戏资产的名称(字符串) | **返回:** 常量 | 常量 | 描述 | | --- | --- | | asset_object | 给定的名称是一个对象 | | asset_sprite | 给定的名称是一个精灵 | | asset_sound | 给定的名称是一个声音 | | asset_room | 给定的名称是一个房间 | | asset_tile | 给定的名称是一个帖图集 | | asset_path | 给定的名称是一个路径 | | asset_script | 给定的名称是一个脚本 | | asset_font | 给定的名称是一个字体 | | asset_timeline | 给定的名称是一个时间线 | | asset_shader | 给定的名称是一个着色器 | | asset_unknown | 给定的名称不是一个资产或者是一个上面类型以外的东西 | #### **举例:** ~~~ if asset_get_type("pth_Path_" + string(global.Game)) == asset_unknown { show_debug_message("Path doesn't exist!!!"); } else { path_index = asset_get_index("pth_Path_" + string(global.Game)); } ~~~ 上面的代码检查一个动态创建的资产名称,以检测资产是否是正确的类型。如果不是,则会显示调试消息,否则使用资产名称将资产分配给实例。