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## **part_type_death** **将粒子类型设置为在其生命周期结束时发出另一个粒子类型的粒子。** #### **语法:** part_type_death(ind, death_number, death_type); | 参数 | 描述 | | --- | --- | | ind | 粒子类型ID | | death_number | 消亡时产生的新粒子数量(设置为负值,代表有一定1/所填值的释放几率) | | death_type | 新的粒子类型ID | **返回:** N/A #### **描述** 这个函数可以用来使你的粒子在其生命周期结束时爆发另一种类型的粒子。 注意:切勿使用相同的粒子类型,因为这将导致无限循环,并可能在数秒内崩溃游戏!另外,使用这个时要非常小心,因为这会大大增加屏幕上的粒子数量,并导致游戏速度明显下降。 #### **举例:** ~~~ particle1 = part_type_create(); part_type_shape(particle1, pt_shape_flare); part_type_size(particle1, 0.20, 0.30, 0.50, 0); part_type_scale(particle1, 0.10, 0.20); part_type_colour3(particle1, 33023, 8454143, 33023); part_type_alpha3(particle1, 0.30, 0.50, 0); part_type_speed(particle1, 0.40, 1, 0, 0); part_type_direction(particle1, 0, 359, 0, 20); part_type_gravity(particle1, 0.20, 90); part_type_orientation(particle1, 90, 90, 0, 0, 1); part_type_blend(particle1, 1); part_type_life(particle1, 1, 40); particle2 = part_type_create(); part_type_shape(particle2, pt_shape_smoke); part_type_size(particle2, 1, 1, 0, 0); part_type_scale(particle2, 0.50, 0.50); part_type_colour1(particle2, 12632256); part_type_alpha3(particle2, 0.10, 0.40, 0); part_type_speed(particle2, 0.50, 0.50, 0, 0); part_type_direction(particle2, 0, 359, 0, 0); part_type_gravity(particle2, 0.20, 90); part_type_orientation(particle2, 0, 359, 0, 1, 1); part_type_blend(particle2, 0); part_type_life(particle2, 60, 60); part_type_death(particle1, 1, particle2); ~~~ 上面的代码创建并定义了两个粒子,并将在变量“粒子1”中建立的粒子设置为消亡时创建1个“粒子2”的粒子。