### 运用多态(Polymorphism)取代与价格相关的条件逻辑
这个问题的第一部分是switch 语句。在另一个对象的属性(attribute)基础上运用switch 语句,并不是什么好主意。如果不得不使用,也应该在对象自己的数据上使用,而不是在别人的数据上使用。
~~~
class Rental...
double getCharge() {
double result = 0;
switch (getMovie().getPriceCode()) {
case Movie.REGULAR:
result += 2;
if (getDaysRented() > 2)
result += (getDaysRented() - 2) * 1.5;
break;
case Movie.NEW_RELEASE:
result += getDaysRented() * 3;
break;
case Movie.CHILDRENS:
result += 1.5;
if (getDaysRented() > 3)
result += (getDaysRented() - 3) * 1.5;
break;
}
return result;
}
~~~
这暗示getCharge() 应该移到Movie class 里头去:
~~~
class Movie...
double getCharge(int daysRented) {
double result = 0;
switch (getPriceCode()) {
case Movie.REGULAR:
result += 2;
if (daysRented > 2)
result += (daysRented - 2) * 1.5;
break;
case Movie.NEW_RELEASE:
result += daysRented * 3;
break;
case Movie.CHILDRENS:
result += 1.5;
if (daysRented > 3)
result += (daysRented - 3) * 1.5;
break;
}
return result;
}
~~~
为了让它得以运作,我必须把「租期长度」作为参数传递进去。当然,「租期长度」来自收Rental 对象。计算费用时需要两份数据:「租期长度」和「影片类型」。为什么我选择「将租期长度传给Movie 对象」而不是「将影片类型传给Rental 对象」呢?因为本系统可能发生的变化是加入新影片类型,这种变化带有不稳定倾向。如果影片类型有所变化,我希望掀起最小的链滴,所以我选择在Movie 对象内计算费用。
我把上述计费方法放进Movie class 里头,然后修改Rental 的getCharge(),让它使用这个新函数(图1.12和图1.13):
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b52e67dc4.gif)
图1.12 本节所讨论的两个函数被移到Movie class 内之前系统的class diagram
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b52e800f0.gif)
图1.13 本节所讨论的两个函数被移到Movie class 内之后系统的class diagram
~~~
class Rental...
double getCharge() {
return _movie.getCharge(_daysRented);
}
~~~
搬移getCharge() 之后,我以相同手法处理常客积点计算。这样我就把根据影片类型而变化的所有东西,都放到了影片类型所属的class 中。
以下是重构前的代码:
~~~
class Rental...
int getFrequentRenterPoints() {
if ((getMovie().getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && getDaysRented() > 1)
return 2;
else
return 1;
}
~~~
重构如下:
~~~
Class rental...
int getFrequentRenterPoints() {
return _movie.getFrequentRenterPoints(_daysRented);
}
class movie...
int getFrequentRenterPoints(int daysRented) {
if ((getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && daysRented > 1)
return 2;
else
return 1;
}
~~~
终于……我们来到继承(Inheritance)
我们有数种影片类型,它们以不同的方式回答相同的问题。这听起来很像subclasses 的工作。我们可以建立Movie 的三个subclasses ,每个都有自己的计费法(图1.14)。
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b56a9156c.gif)
图1.14 以继承机制表现不同的影片类型
这么一来我就可以运用多态(polymorphism)来取代switch 语句了。很遗憾的是这里有个小问题,不能这么干。一部影片可以在生命周期内修改自己的分类,一个对象却不能在生命周期内修改自己所属的class。不过还是有一个解决方法:State pattern(模式)[Gang of Four]。运用它之后,我们的classes 看起来像图1.15。
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b56ae48f6.gif)
图1.15 运用State pattern(模式)表现不同的影片
加入这一层间接性,我们就可以在Price 对象内进行subclassing 动作(译注:一如图1.15),于是便可在任何必要时刻修改价格。
如果你很熟悉Gang of Four 所列的各种模式(patterns),你可能会问:『这是一个State 还是一个Strategy?』答案取决于Price class 究竟代表计费方式(此时我喜欢把它叫做Pricer 或PricingStrategy),或是代表影片的某个状态(state,例如「Star Trek X 是一部新片」)。在这个阶段,对于模式(和其名称)的选择反映出你对结构的想法。此刻我把它视为影片的某种状态(state)。如果未来我觉得Strategy 能更好地说明我的意图,我会再重构它,修改名字,以形成Strategy 。
为了引入State 模式,我使用三个重构准则。首先运用Replace Type Code with State/Strategy,将「与型别相依的行为」(type code behavior )搬移至State 模式内。然后运用Move Method 将switch 语句移到Price class 里头。最后运用Replace Conditional with Polymorphism去掉switch 语句。
首先我要使用Replace Type Code with State/Strategy。第一步骤是针对「与 型别相依的行为」使用Self Encapsulate Field,确保任何时候都通过getting 和setting 两个函数来运用这些行为。由于多数代码来自其他classes,所以多数函数都己经使用getting 函数。但构造函数(constructor )仍然直接访问价格代号(译注:程序中的_priceCode):
~~~
class Movie...
public Movie(String name, int priceCode) {
_name = name;
_priceCode = priceCode;
}
~~~
我可以用一个setting 函数来代替:
~~~
class Movie
public Movie(String name, int priceCode) {
_name = name;
setPriceCode(priceCode); //译注:这就是一个set method
}
~~~
然后编译并测试,确保没有破坏任何东西。现在我加入新class,并在Price 对象中提供「与型别相依的行为」。为了实现这一点,我在Price 内加入一个抽象函数(abstract method ),并在其所有subclasses 中加上对应的具体函数(concrete method):
~~~
abstract class Price {
abstract int getPriceCode(); //取得价格代号
}
class ChildrensPrice extends Price {
int getPriceCode() {
return Movie.CHILDRENS;
}
}
class NewReleasePrice extends Price {
int getPriceCode() {
return Movie.NEW_RELEASE;
}
}
class RegularPrice extends Price {
int getPriceCode() {
return Movie.REGULAR;
}
}
~~~
现在我可以编译这些新classes了。
现在,我需要修改Movie class 内的「价格代号」访问函数(get/set函数,如下),让它们使用新class。
下面是重构前的样子:
~~~
public int getPriceCode() {
return _priceCode;
}
public setPriceCode (int arg) {
_priceCode = arg;
}
private int _priceCode;
~~~
这意味我必须在Movie class 内保存一个Price 对象,而不再是保存一个_priceCode 变量。此外我还需要修改访问函数(译注:即get/set函数):
~~~
class Movie...
public int getPriceCode() { //取得价格代号
return _price.getPriceCode();
}
public void setPriceCode(int arg) { //设定价格代号
switch (arg) {
case REGULAR:
_price = new RegularPrice();
break;
case CHILDRENS:
_price = new ChildrensPrice();
break;
case NEW_RELEASE:
_price = new NewReleasePrice();
break;
default:
throw new IllegalArgumentException("Incorrect Price Code");
}
}
private Price _price;
~~~
现在我可以重新编译并测试,那些比较复杂的函数根本不知道世界巳经变了个样儿。
现在我要对getCharge() 实施Move Method。
下面是重构前的代码:
~~~
class Movie...
double getCharge(int daysRented) {
double result = 0;
switch (getPriceCode()) {
case Movie.REGULAR:
result += 2;
if (daysRented > 2)
result += (daysRented - 2) * 1.5;
break;
case Movie.NEW_RELEASE:
result += daysRented * 3;
break;
case Movie.CHILDRENS:
result += 1.5;
if (daysRented > 3)
result += (daysRented - 3) * 1.5;
break;
}
return result;
}
~~~
搬移动作很简单。下面是重构后的代码。
~~~
class Movie...
double getCharge(int daysRented) {
return _price.getCharge(daysRented);
}
class Price...
double getCharge(int daysRented) {
double result = 0;
switch (getPriceCode()) {
case Movie.REGULAR:
result += 2;
if (daysRented > 2)
result += (daysRented - 2) * 1.5;
break;
case Movie.NEW_RELEASE:
result += daysRented * 3;
break;
case Movie.CHILDRENS:
result += 1.5;
if (daysRented > 3)
result += (daysRented - 3) * 1.5;
break;
}
return result;
}
~~~
搬移之后,我就可以开始运用Replace Conditional with Polymorphism了。下面是重构前的代码。
~~~
class Price...
double getCharge(int daysRented) {
double result = 0;
switch (getPriceCode()) {
case Movie.REGULAR:
result += 2;
if (daysRented > 2)
result += (daysRented - 2) * 1.5;
break;
case Movie.NEW_RELEASE:
result += daysRented * 3;
break;
case Movie.CHILDRENS:
result += 1.5;
if (daysRented > 3)
result += (daysRented - 3) * 1.5;
break;
}
return result;
}
~~~
我的作法是一次取出一个case 分支,在相应的class内建立一个覆写函数(overriding method)。先从RegularPrice 开始:
~~~
class RegularPrice...
double getCharge(int daysRented){
double result = 2;
if (daysRented > 2)
result += (daysRented - 2) * 1.5;
return result;
}
~~~
这个函数覆写(overrides)了父类中的case 语句,而我暂时还把后者留在原处不动。现在编译并测试,然后取出下一个case 分支,再编译并测试。(为了保证被执行的的确是subclass 代码,我喜欢故意丢一个错误进去,然后让它运行,让测试失败。噢,我是不是有点太偏执了?)
~~~
class ChildrensPrice
double getCharge(int daysRented){
double result = 1.5;
if (daysRented > 3)
result += (daysRented - 3) * 1.5;
return result;
}
class NewReleasePrice...
double getCharge(int daysRented){
return daysRented * 3;
}
~~~
处理完所有case 分支之后,我就把Price.getCharge() 声明为abstract。
~~~
class Price...
abstract double getCharge(int daysRented);
~~~
现在我可以运用同样手法处理getFrequentRenterPoints()。重构前的样子如下(译注:其中有「与型别相依的行为」,也就是「判断是否为新片」那个动作)。
~~~
class Rental...
int getFrequentRenterPoints(int daysRented) {
if ((getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && daysRented > 1)
return 2;
else
return 1;
}
~~~
首先我把这个函数移到Price class 里头。
~~~
Class Movie...
int getFrequentRenterPoints(int daysRented) {
return _price.getFrequentRenterPoints(daysRented);
}
Class Price...
int getFrequentRenterPoints(int daysRented) {
if ((getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && daysRented > 1)
return 2;
else
return 1;
}
~~~
但是这一次我不把superclass 函数声明为abstract。我只是为「新片类型」产生一个覆写函数(overriding method ),并在superclass 内留下一个已定义的函数,使它成为一种缺省行为。
~~~
//译注:在新片中产生一个覆写函数(overriding method )
Class NewReleasePrice
int getFrequentRenterPoints(int daysRented) {
return (daysRented > 1) ? 2: 1;
}
//译注:在superclass 内保留它,使它成为一种缺省行。
Class Price...
int getFrequentRenterPoints(int daysRented){
return 1;
}
~~~
引入State 模式花了我不少力气,值得吗?这么做的收获是:如果我要修改任何与价格有关的行为,或是添加新的定价标准,或是加入其他取决于价格的行为,程序的修改会容易得多。这个程序的其余部分并不知道我运用了State 模式。对于我目前拥有的这么几个小量行为来说,任何功能或特性上的修改也许都称不上什么困难,但如果在一个更复杂的系统中,有十多个与价格相关的函数,程序的修改难易度就会有很大的区别。以上所有修改都是小步骤进行,进度似乎太过缓慢,但是没有任何一次我需要打开调试器(debugger),所以整个过程实际上很快就过去了。我书写本章所用的时间,远比修改那些代码的时间多太多了。
现在我已经完成了第二个重要的重构行为。从此,修改「影片分类结构」,或是改变「费用计算规则」、改变常客积点计算规则,都容易多了。图1.16和图1.17描述State 模式对于价格信息所起的作用。
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b56b04590.gif)
图1.16 运用State pattern (模式)当时的Interaction diagram
![](https://box.kancloud.cn/2016-08-15_57b1b56b1b831.gif)
图1.17 加入State pattern (模式)之后的class diagram
- 译序 by 侯捷
- 译序 by 熊节
- 序言
- 前言
- 章节一 重构,第一个案例
- 起点
- 重构的第一步
- 分解并重组statement()
- 运用多态(Polymorphism)取代与价格相关的条件逻辑
- 结语
- 章节二 重构原则
- 何谓重构
- 为何重构
- 「重构」助你找到臭虫(bugs)
- 何时重构
- 怎么对经理说?
- 重构的难题
- 重构与设计
- 重构与性能(Performance)
- 重构起源何处?
- 章节三 代码的坏味道
- Duplicated Code(重复的代码)
- Long Method(过长函数)
- Large Class(过大类)
- Long Parameter List(过长参数列)
- Divergent Change(发散式变化)
- Shotgun Surgery(散弹式修改)
- Feature Envy(依恋情结)
- Data Clumps(数据泥团)
- Primitive Obsession(基本型别偏执)
- Switch Statements(switch惊悚现身)
- Parallel Inheritance Hierarchies(平行继承体系)
- Lazy Class(冗赘类)
- Speculative Generality(夸夸其谈未来性)
- Temporary Field(令人迷惑的暂时值域)
- Message Chains(过度耦合的消息链)
- Middle Man(中间转手人)
- Inappropriate Intimacy(狎昵关系)
- Alternative Classes with Different Interfaces(异曲同工的类)
- Incomplete Library Class(不完美的程序库类)
- Data Class(纯稚的数据类)
- Refused Bequest(被拒绝的遗贈)
- Comments(过多的注释)
- 章节四 构筑测试体系
- 自我测试代码的价值
- JUnit测试框架
- 添加更多测试
- 章节五 重构名录
- 重构的记录格式
- 寻找引用点
- 这些重构准则有多成熟
- 章节六 重新组织你的函数
- Extract Method(提炼函数)
- Inline Method(将函数内联化)
- Inline Temp(将临时变量内联化)
- Replace Temp with Query(以查询取代临时变量)
- Introduce Explaining Variable(引入解释性变量)
- Split Temporary Variable(剖解临时变量)
- Remove Assignments to Parameters(移除对参数的赋值动作)
- Replace Method with Method Object(以函数对象取代函数)
- Substitute Algorithm(替换你的算法)
- 章节七 在对象之间搬移特性
- Move Method(搬移函数)
- Move Field(搬移值域)
- Extract Class(提炼类)
- Inline Class(将类内联化)
- Hide Delegate(隐藏「委托关系」)
- Remove Middle Man(移除中间人)
- Introduce Foreign Method(引入外加函数)
- Introduce Local Extension(引入本地扩展)
- 章节八 重新组织数据
- Self Encapsulate Field(自封装值域)
- Replace Data Value with Object(以对象取代数据值)
- Change Value to Reference(将实值对象改为引用对象)
- Replace Array with Object(以对象取代数组)
- Replace Array with Object(以对象取代数组)
- Duplicate Observed Data(复制「被监视数据」)
- Change Unidirectional Association to Bidirectional(将单向关联改为双向)
- Change Bidirectional Association to Unidirectional(将双向关联改为单向)
- Replace Magic Number with Symbolic Constant(以符号常量/字面常量取代魔法数)
- Encapsulate Field(封装值域)
- Encapsulate Collection(封装群集)
- Replace Record with Data Class(以数据类取代记录)
- Replace Type Code with Class(以类取代型别码)
- Replace Type Code with Subclasses(以子类取代型别码)
- Replace Type Code with State/Strategy(以State/strategy 取代型别码)
- Replace Subclass with Fields(以值域取代子类)
- 章节九 简化条件表达式
- Decompose Conditional(分解条件式)
- Consolidate Conditional Expression(合并条件式)
- Consolidate Duplicate Conditional Fragments(合并重复的条件片段)
- Remove Control Flag(移除控制标记)
- Replace Nested Conditional with Guard Clauses(以卫语句取代嵌套条件式)
- Replace Conditional with Polymorphism(以多态取代条件式)
- Introduce Null Object(引入Null 对象)
- Introduce Assertion(引入断言)
- 章节十一 处理概括关系
- Pull Up Field(值域上移)
- Pull Up Method(函数上移)
- Pull Up Constructor Body(构造函数本体上移)
- Push Down Method(函数下移)
- Push Down Field(值域下移)
- Extract Subclass(提炼子类)
- Extract Superclass(提炼超类)
- Extract Interface(提炼接口)
- Collapse Hierarchy(折叠继承关系)
- Form Template Method(塑造模板函数)
- Replace Inheritance with Delegation(以委托取代继承)
- Replace Delegation with Inheritance(以继承取代委托)
- 章节十二 大型重构
- 这场游戏的本质
- Tease Apart Inheritance(梳理并分解继承体系)
- Convert Procedural Design to Objects(将过程化设计转化为对象设计)
- Separate Domain from Presentation(将领域和表述/显示分离)
- Extract Hierarchy(提炼继承体系)
- 章节十三 重构,复用与现实
- 现实的检验
- 为什么开发者不愿意重构他们的程序?
- 现实的检验(再论)
- 重构的资源和参考资料
- 从重构联想到软件复用和技术传播
- 结语
- 参考文献
- 章节十四 重构工具
- 使用工具进行重构
- 重构工具的技术标准(Technical Criteria )
- 重构工具的实用标准(Practical Criteria )
- 小结
- 章节十五 集成
- 参考书目