ThinkChat🤖让你学习和工作更高效,注册即送10W Token,即刻开启你的AI之旅 广告
[TOC] # 1. 前言 贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。 # 2. 介绍 ## 2.1 一阶贝济埃曲线 一阶贝济埃曲线的公式如下: ``` B(t)=(1-t)P_0+tP_1,t属于0-1 ``` P0为起始点,P1为终点,t 表示当前时间,B(t)表示公式的结果值。其实也就是一条从P0到P1的直线上,匀速运动的点值。 ## 2.2 二阶贝塞尔曲线 ![](https://img.kancloud.cn/5a/6f/5a6f9a8171a672eedc8168daaa5c8ced_887x125.png) ![](https://img.kancloud.cn/90/4d/904d4a68a16f1169c99ca417919aad11_570x57.png) ![](https://img.kancloud.cn/54/f2/54f26ac9e0fce4599d610c9526757a13_457x275.png) 这条曲线的构成也就是每个t时刻,Q0和Q1的所属的直线的的t时刻的距离的点,这里也就是B。不妨将上面这个图简单标注下: ![](https://img.kancloud.cn/9e/a2/9ea2f6d2c2e3d4ee7a9a59571f51efe4_457x275.png) 也就是在从P0到P1,进行匀速运动,在t=0.25的时刻走到Q0,类似的,从P1到P2经过匀速运动,在t=0.25的时刻走到Q1,对于Q0到Q1,经过匀速运动,在t=0.25的时刻走到B。而B也就是二阶贝塞尔曲线上的点。 ## 2.3 三阶贝塞尔曲线 ![](https://img.kancloud.cn/84/04/84049f724f81bd3c775271a1c5d17298_968x148.png) 也就是说此时有两个控制点,对应着也就是三根连着的线段,类似的我们可以得到最终的t点: ![](https://img.kancloud.cn/ce/fa/cefa7c3cb56b7b90a174faa29381e95a_649x350.png) 那么,根据上面的规则,我们可以自己来实现一下贝赛尔曲线的计算方式,并将曲线绘制出来。 # 3. 一、二、三阶贝塞尔曲线实现 定义为: ~~~ class Point(var x: Float, var y: Float){ } /** * 得到贝赛尔曲线上的点集 * @param points 起始、控制和终止点坐标 * @param number 需要计算的贝赛尔曲线上的点的个数 * @return 返回路径 */ private fun getBezierPointsPath(points: Array<Point>, number: Int): Path{ val path = Path() for (time in 0 until number){ val t = time * 1f / number val point = calcPoint(points, t) if(time == 0){ path.moveTo(point.x, point.y) } else { path.lineTo(point.x, point.y) } Log.e("TAG", "getBezierPointsPath: ${point.x} , ${point.y}", ) } return path } /** * 计算在t时刻上,位于贝赛尔曲线上的点的坐标 * @param points 点的集合 * @param t 时刻,属于0-1 * @return 点坐标 Point */ private fun calcPoint(points: Array<Point>, t: Float): Point{ // 分别求任意两个点之间的在t时刻运动的距离 // 任意两点,按照顺序分别为始和终 var index = 0 var len = points.size - 1 while (index < len){ points[index].x = getValueByTime(points[index].x, points[index + 1].x, t) points[index].y = getValueByTime(points[index].y, points[index + 1].y, t) index++ if(index == len){ index = 0 len-- } } return points[0] } /** * 定义匀速运动的计算坐标 * @param start 开始的位置 * @param end 结束的位置 * @param time 运动的时间,范围0-1 * @return time时刻的运动位置 */ private fun getValueByTime(start: Float, end: Float, time: Float): Float{ return start + (end - start) * time } ~~~ 然后使用: ~~~ // 绘图方法 override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) canvas?.apply { val points = arrayOf(Point(200f, 400f), Point(100f, 20f), Point(500f, 20f), Point(800f, 400f)) val numberOfPoint = 100 mPath = getBezierPointsPath(points, numberOfPoint) drawPath(mPath, mPaint) } } ~~~ ![](https://img.kancloud.cn/f2/47/f24773f421e94988fa0569d39f2a37d0_799x404.png) 很明显,这里细粒度不够。可以把numberOfPoint 设置的更大些。当设置为1000的时候: ![](https://img.kancloud.cn/26/4b/264b4f684e3c5a13766c07b938c8b924_879x432.png) 当然这里可以使用arrayOf的时候添加更多的点,以做到更加高阶的贝塞尔曲线,比如简单修改一下: ~~~ val points = arrayOf(Point(200f, 400f), Point(100f, 20f), Point(500f, 20f), Point(800f, 400f), Point(1000f, 20f) ) ~~~ 也就是对应三个控制点,对应四阶本塞尔曲线,对应效果: ![](https://img.kancloud.cn/e8/87/e8877e0323f017651deacea6805f7689_639x323.png) 当然,在系统中其实也提供了一、二、三阶的贝赛尔曲线的API,所以通常直接调用即可。对应的如下: * mPath.lineTo:进行直线绘制 ; * mPath.quadTo(x1, y1, x2, y2) :生成二次贝塞尔曲线,(x1,y1) 为控制点,(x2,y2)为结束点 ; * mPath.cubicTo(x1, y1, x2, y2, x3, y3):生成三次贝塞尔曲线, (x1,y1) 为控制点,(x2,y2)为控制点,(x3,y3) 为结束点; # 4. 案例 ~~~ /** * 学习波浪效果,其实也就是移动类似于正弦的连续图像,带来的视觉效果 * @author 梦否 * 2022年3月15日 */ class WaterRippleView : View { constructor(context: Context?) : super(context) { init() } constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : super(context, attrs) { init() } constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super( context, attrs, defStyleAttr ) { init() } private lateinit var mPath: Path private lateinit var mPaint: Paint private lateinit var points1: Array<MyPoint> private lateinit var points2: Array<MyPoint> class MyPoint(var x: Float, var y: Float) /** * 初始化方法 */ private fun init() { mPath = Path() mPaint = Paint() mPaint.isDither = true mPaint.isAntiAlias = true mPaint.strokeWidth = 5f mPaint.color = Color.GRAY mPaint.style = Paint.Style.FILL val viewWidth = resources.displayMetrics.widthPixels points1 = arrayOf( MyPoint(0f * viewWidth, 200f), MyPoint(.33f * viewWidth, 20f), MyPoint(.66f * viewWidth, 360f), MyPoint(1f * viewWidth, 200f) ) points2 = arrayOf( MyPoint(-1f * viewWidth, 200f), MyPoint(-.66f * viewWidth, 20f), MyPoint(-.33f * viewWidth, 360f), MyPoint(0f * viewWidth, 200f), ) // 三阶贝塞尔曲线,传入0,也就是初始时刻 updatePathByDistance(0f) } override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) canvas?.apply { drawPath(mPath, mPaint) } } /** * 根据距离来进行更新在贝赛尔曲线中的点的坐标值 * @param distance 传入的距离 */ private fun updatePathByDistance(distance: Float) { // 重置 mPath.reset() // 设置 mPath.moveTo(points2[0].x, points2[0].y) mPath.cubicTo( points2[1].x + distance, points2[1].y, points2[2].x + distance, points2[2].y, points2[3].x + distance, points2[3].y ) mPath.cubicTo( points1[1].x + distance, points1[1].y, points1[2].x + distance, points1[2].y, points1[3].x + distance, points1[3].y ) val y = resources.displayMetrics.heightPixels mPath.lineTo(points1[3].x, y.toFloat()) mPath.lineTo(points2[0].x + distance, y.toFloat()) mPath.lineTo(points2[0].x + distance, points2[0].y) } /** * 一直移动绘制的两个类似于正弦函数的路径 */ var startedMove = false private fun startMove() { startedMove = true val animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, resources.displayMetrics.widthPixels.toFloat()) animator.duration = 800 // 线性插值器,使之匀速运动 animator.interpolator = LinearInterpolator() // 循环 animator.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE animator.addUpdateListener(object : ValueAnimator.AnimatorUpdateListener { override fun onAnimationUpdate(animation: ValueAnimator?) { val value = animator.getAnimatedValue() updatePathByDistance(value as Float) // 重绘 invalidate() } }) animator.start() } override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean { super.onTouchEvent(event) var flag = false when (event?.action) { MotionEvent.ACTION_DOWN -> { flag = true if(!startedMove) startMove() } MotionEvent.ACTION_MOVE, MotionEvent.ACTION_UP -> { flag = false } } return flag } override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec) val minHeight = dp2px(300) val minWidth = dp2px(500) val widthSize = getMeasureSize(widthMeasureSpec, minWidth.toInt()) val heightSize = getMeasureSize(heightMeasureSpec, minHeight.toInt()) setMeasuredDimension(widthSize, heightSize) } /** * 计算高度和宽度 */ private fun getMeasureSize(Spec: Int, minValue: Int): Int { var result = 0 // 获取模式 val mode = MeasureSpec.getMode(Spec) val size = MeasureSpec.getSize(Spec) // 判断一下 when (mode) { MeasureSpec.AT_MOST -> { result = Math.min(size, minValue) } MeasureSpec.UNSPECIFIED -> { result = minValue } MeasureSpec.EXACTLY -> { result = size } } return result } /** * dp转换为px */ private fun dp2px(size: Int): Float { return resources.displayMetrics.density * size } } ~~~