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[TOC] # Bitmap Bitmap 是位图,也就是由一个个像素点组成的。一张位图所占用的内存计算为: > 图片长度(px)× 图片宽度(px)× 一个像素点占用的字节数。 存储一个像素点所使用的字节数是用枚举类型 Bitmap.Config 中的各个参数来 表示的。比如,Bitmap.Config.ARGB\_8888。也就是8*4=32位,一个像素点对应4个字节。RGB\_565:表示 16 位 RGB 位图。 * ALPHA\_8:表示 8 位 Alpha 位图,即 A=8,表示只存储 Alpha 位,不存储颜色值。一 个像素点占用 1 字节,很明显,它没有颜色,只有透明度。 * ARGB\_4444:表示16位ARGB位图,即A、R、G、B各占4位,一个像素点占4+4+4+4=16 位,2 字节。 * ARGB\_8888:表示32位ARGB位图,即A、R、G、B各占8位,一个像素点占8+8+8+8=32 位,4 字节。 * RGB\_565:表示 16 位 RGB 位图,即 R 占 5 位,G 占 6 位,B 占 5 位,它没有透明度, 一个像素点占 5+6+5=16 位,2 字节。 很明显,取值数越多,所能表示的颜色就越多,颜色就越艳丽,但是所占据的内存就越大。一般我们建议使用 ARGB\_8888 格式来存储 Bitmap。假如对图片没有透明度要求,则可以改成 RGB\_565 格式,相比 ARG\_B8888 格式将 节省一半的内存开销。假设在个分辨率是 1024 像素×768 像素的屏幕上,创建一个与屏幕同样大小的 Bitmap,那么所占空间大小为: > 1024×768×32B = 25 165 824B=24MB。 可以看出创建Bitmap是比较耗空间的,故而在创建画布时,应尽量根 据需要的大小来创建。 而且,需要注意的是,加载或创建 Bitmap 时,可以通过 try...catch 语句捕 捉 OutOfMemoryError,以防出现 OOM 问题。然后在catch语句中使用BitmapFactory进行采样,大小压缩处理。最终返回Bitmap图像。 # 2. 创建Bitmap ## 2.1 使用BitmapFactory来创建Bitmap BitmapFactory 类是一个工具类,提供了大量的函数,这些函数可用于从不同的数据源中解析、 创建 Bitmap(位图)对象。包括Resources资源,文件File,字节数组ByteArray,文件描述符FileDescriptor,输入流InputStream等。 ## 2.2 常用函数 ### 2.2.1 copy(Config config, boolean isMutable) 是根据源图像创建一个副本,可以指定副本的像素存储格式。 * config:像素在内存中的存储格式,取值有 ALPHA\_8、RGB\_565、ARGB\_4444、 ARGB\_8888。 * isMutable:新创建的 Bitmap 是否可以更改其中的像素。 这里有个知识点需要牢记:**通过 BitmapFactory 加载的 Bitmap 都是像素不可更改的,只有通过 Bitmap 中的 几个函数创建的 Bitmap 才是像素可更改的**。而对于像素不可更改的图像,是不能作为画布的,也就是画布我们都是使用Bitmap来进行创建的Bitmap,而不是BitmapFactory。 ### 2.2.2 extractAlpha() 从 Bitmap 中抽取出 Alpha 值,生成一幅只含有 Alpha 值的图像, 像素存储格式是 ALPHA\_8。比如可以很容易的为图片生成一个阴影效果,比如下面的案例。 #### 案例:图片阴影效果 原图: ![](https://img.kancloud.cn/53/fb/53fb83a30c6cd9a547140a217907f6bb_203x216.png) 效果图: ![](https://img.kancloud.cn/01/4a/014ad3af3c1c5f5a67ea91152317dc65_232x286.png) 对应代码: ~~~ class ShadowBitmapDemo : View { constructor(context: Context?) : super(context) { init() } constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : super(context, attrs) { init() } constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super( context, attrs, defStyleAttr ) { init() } private lateinit var mPaint: Paint private lateinit var mBitmap: Bitmap private lateinit var backgroundBitmap: Bitmap private fun init() { // 关闭硬件加速 setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null) // 加载图片 mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.lf) mPaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) mPaint.color = resources.getColor(R.color.teal_700, null) mPaint.style = Paint.Style.FILL_AND_STROKE // 抽取透明通道的Bitmap val alphaBitmap = mBitmap.extractAlpha() // 创建画布,绘制阴影背景 backgroundBitmap = Bitmap.createBitmap(mBitmap.width, mBitmap.height, Bitmap.Config.ARGB_8888) val canvas = Canvas(backgroundBitmap) val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) paint.isDither = true paint.color = Color.BLACK // 为画笔设置发光样式 val blurMaskFilter = BlurMaskFilter(8f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL) paint.maskFilter = blurMaskFilter canvas.drawBitmap(alphaBitmap, 0f, 0f, paint) } override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) canvas?.apply { drawBitmap(backgroundBitmap,0f, 0f, mPaint) drawBitmap(mBitmap,0f, 0f, mPaint) } } } ~~~ 也就是抽离出透明通道,然后填充画笔颜色,并设置一个发光样式,然后在绘制的时候,先绘制背景图,然后绘制原图即可。如果只绘制阴影,对应的结果为: ![](https://img.kancloud.cn/18/83/18835989a3f012b214cc6713b88490a0_218x284.png) 当然,如果需要更直观的阴影效果,就需要用到位移量,可以让阴影有一定的偏移量,这样就更加直观。 ### 2.2.3 分配空间获取 获取Bitmap 所分配的内存。 ``` int getAllocationByteCount() int getByteCount() ```