💎一站式轻松地调用各大LLM模型接口,支持GPT4、智谱、星火、月之暗面及文生图 广告
## **修改默认脚本模版** ``` D:\important\2018.4.8c3\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates ``` ## **创建脚本** project窗口---鼠标右键---create(对应菜单栏的Assets)--C# script >[danger] 注意文件名必须和类名一致,请仔细检查 ## **查看代** Assemblies:程序集 拿到一个工程,想看看人家怎么写的代码 打开D:\important\unity\myproject\游戏项目工程名\Library\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll 然后将它托到ILSpy软件里就能查看了 查看unity的代码 比如`public class Lifecycle : MonoBehaviour {`鼠标左键点击MonoBehaviour 选中按F12 打开后他或告诉你这个类的文件在哪里:`// D:\important\5.4.6f3\Editor\Data\Managed\UnityEngine.dll` 然后拖到 ``` using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// /// </summary> public class Lifecycle : MonoBehaviour { //在编辑器中隐藏字段 [HideInInspector] public int a = 100; //在编辑器中显示私有变量 [SerializeField] private int b = 200; //编辑器选择范围 [Range(0,100)] public int c = 10; private int d = Random.Range(1,101); //*************************************初始阶段*************************************** //游戏对象创建成功就执行 private void Awake() { Debug.Log("Awake:" + Time.time); //常用于在游戏开始前进行初始化(必定会运行一次)。 //可以判断当前满足某种条件执行次脚本 this.enable=true; fasle时 Start函数则不会运行 } //脚本已启用就执行 早于Start private void OnEnable() { } //游戏对象创建成功且脚本启用才执行 晚于Awake执行 private void Start () { } //*************************************物理阶段*************************************** //固定更新 默认隔固定时间(0.02s)执行一次,可以修改 private void FixedUpdate() { //渲染时间不固定(没帧渲染量不同、机器性能不同) /* 脚本启用后,固定时间被调用,适用于对游戏对象做物理操作,例如移动等。 设置更新频率: "Edit" --> "Project Setting" "Time" --> "Fixed Timestep"值,默认为0.02s. OnCollisionXXX碰撞:当满足碰撞条件时调用。 OnTriggerXXX触发:当满足触发条件时调用。 */ } //渲染帧执行,执行间隔不固定,适合处理游戏逻辑 private void Update () { } //延迟更新 private void LateUpdate() { //在update函数被调用后一帧执行,适用于跟随逻辑 } } /* OnMouseEnter鼠标移入: 鼠标移入到当前Collider时调用。 OnMouseOver鼠标经过: 鼠标经过当前Collider时调用。 OnMouseExit鼠标离开: 鼠标离开当前Collider时调用。 OnMouseDown鼠标按下: 鼠标按下当前Collider时调用。 OnMouseUp鼠标抬起: 鼠标在当前Collider上抬起时调用。 场景渲染 OnBecameVisible当可见:当Mesh Renderer在任何相机上可见时调用。 OnBecamelnvisible当不可见:当Mesh Renderer在任何相机上都不可见时调用。 结束阶段: OnDisable当不可用:对象变为不可用或附属游戏对象非激活状态时此函数被调用。. Onpestroy当销毁:当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用。 OnApplicationQuit当程序结束:应用程序退出时被调用。 * / ```