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# **Game视图控制栏** ![](https://img.kancloud.cn/c8/1c/c81c937b10e5b6b40da4cd339bb1e35a_613x223.png) ## **display显示屏:** 摄像机镜头选择。默认为Display 1, (可以在摄像机(camera)组件中的**Target Display**下拉菜单下将显示分配给摄像机。) ## **Aspect:** 可选择不同值来测试游戏在具有不同宽高比的显示上的显示效果 * Low Resolution Aspect Ratios:   如果要模拟更旧显示屏的像素密度,请选中此框:选择宽高比后 ,此功能会降低Game视图的分辨率。Game视图位于非 "Retina显示屏上时,此复选框始终处于启用状态。(仅当Editor在macos上运行时,此复选框才可见。) scale ## **Maximize on Play:** 单击按钮启用:进入播放模式时,使用此按钮可使Game视图最大化(Editor窗口的100%)以便进行全屏预览。 ## **Mute audio** 单击按钮启用:进入播放模式时,使用此按钮可将任何游戏内的音频静音。 ## **Stats** [渲染统计信息](https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderingStatistics) * **Time per frame and FPS** 处理和渲染一个游戏帧所花费的时间(及其倒数,即每秒帧数) 。请注意,此数字仅包括进行帧更新和渲染Game视图所用的时间;不包括在Editor中绘制Scene视图、检视面板处理和其他限于Editor的处理所花费的时间。 * **Batches** “批处理(Batching)"可让引擎尝试将多个对象的渲染组合到一个内存块中以便减少由于资源切换而导致的CPU开销。 * **Saved by batching** 合并的批次数。为确保良好的批处理,应尽可能在不同对象之间共享材质。更改渲染状态会将批次分成具有相同状态的组。 * **Tris和Verts** 绘制的三角形和顶点的数量。在[针对低端硬件进行优化](https://connect.unity.com/doc/Manual/OptimizingGraphicsPerformance)时,非常重要. * **Screen** 屏幕大小以及抗锯齿级别和内存使用情况。 * **SetPass** 渲染pass的数量。每个pass都需要Unity运行时绑定一个新的着色,这可能会带来CPU开销。 * **Visible Skinned Meshes** 渲染的蒙皮网格的数量 * **Animations** 播放的动画的数量。 更多请参考:Profiler窗口()的Rendering部分 ![](https://img.kancloud.cn/fd/08/fd085470a9de21a0d4f209a1b912828f_548x290.png) ![](https://img.kancloud.cn/81/25/8125c0e8e722555594c2381ca7e11b52_582x453.png) Gizmos