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Window ----2D---Sprite Packer >[info]Sprite Packer在设计精灵图形时,可以方便地为每个角色使用单独的纹理文件。但是,精灵纹理的很大一部分通常会被图形元素之间的空白空间所占据 ,而此空间将导致运行时浪费视频内存。为了获得最佳性能,最好将几个精灵纹理中的图形紧密地打包在一个称为图集的纹理中。Unity提供了一个Sprite Packer实用程序来自动执行从各个精灵纹理生成图集的过程,Unity在后台处理精灵图集纹理的生成和使用,这样用户就不需要进行手动分配。可选择在进入播放模式时或在构建期间打包图集,而图集一旦生成,便会从图集获取精灵对象的图形。用户需要在纹理导入(Texture Importer)中指定一个打包标签(Packing Tag),从而为该纹理的精灵启用打包。 ## **使用Sprite Packer** 默认情况下已禁用Sprite Packer,但可从Editor Settings (菜单: Edit > Project Settings > Editor)中对其进行配置。精灵打包模式可从Disabled更改为Enabled for Builds (即打包用于构建但不用于播放模式)或Always Enabled (即播放模式和构建都启用打包 ,我的2018默认选择的是这项) ![](https://img.kancloud.cn/1f/01/1f01334c392617492e44c517d6ce75c7_706x628.png) 如果打开Sprite Packer窗口(菜单: Window > Sprite Packer)并单击左上角的Pack按钮,则会显示图集内包含的纹理排列结果。 新版本选择这个:`Always Enabled(Legacy Sprite Packer)`否则会提示 Legacy sprite packing is disabled.Enable it in Edit > Project Settings > Editor. 若果提示不能使用请一以下的提示检查: * 在editor seting下改为启用 * 所需打包图片添加tag * 所需打包图片不能位于resource目录下 >[danger]1、图片多的情况下,不想修改图片时卡到爆,请设置:edit->editor settings->sprite packer Mode : enabled for builds 2、Resources目录下文件默认不打包!Resources目录下文件默认不打包!Resources目录下文件默认不打包!Resources目录下文件默认不打包! 3、默认打包最大长款2048