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>[info] 2D图形(图片)对象称为精灵。精灵本质上只是标准纹理,但可通过一些特殊技巧在开发过程中组合和管理精灵纹理以提高效率和方便性。Unity提供内置的Sprite Editor,允许从更大图像提取精灵图形。因此可以在图像编辑中编辑单个纹理内的多个组件图像。例如,可以使用此工具将角色的手臂、腿和身体保持为一个图像中的单独元素。 应该使用`Sprite Renderer`组件而不是用于3D对象的Mesh Renderer来渲染精灵。可通过Components菜单(Component > Rendering > Sprite Renderer)将精灵渲染(Sprite Renderer)添加到游戏对象,也可直接创建已附加精灵渲染的游戏对象(菜单: GameObject >2D Object > Sprite) 此外,可以使用Sprite Creator工具来创建2D占位图像。 ## **创建占位精灵** project窗口 右键单击 create---sprites * Square      正方形 * Triangle     三角形 * Diamond    菱形 * Hexagon    六角形 * Circle         圆 * Polygon      多边形 ## **使用精灵**: 将png图片拖到Hierarchy窗口或者scene窗口(Hierarchy就有此对象了) ## **更改占位精灵:** 在Scene视图中单击该精灵(Hierarchy选择也可以)然后通过Inspector中的精灵渲染(Sprite Renderer)组件进行编辑。 ![](https://img.kancloud.cn/c6/75/c675c12fbf269be933387d3192beb58e_412x191.png) | 参数 | 功能 | | --- | --- | | Sprite | 将占位的三角形等换成自己想要的图片 | | Color | 颜色 | | Flip | 沿选中的x轴或者Y轴翻转精灵纹理。这不会翻转GameObject(游戏物体)的变换位置 | | Material | 定义渲染精灵纹理的材质。 | | Draw Mode |定义当精灵的尺寸改变时,它是如何缩放的。从下拉框中选择下列选项之一。下拉框选项见下面的列表| | Sorting Layer | 添加此层用于背景层、前景层与角色层等显示顺序与html中的index类似 | | order in Laye | | | Mask Interactior | | |Sprite Sort Point|在计算精灵和相机之间的距离时,选择精灵的中心点或枢轴点。有关更多细节,请参见Sprite Sort Point一节。| **Draw Mode** * Simple *  Sliced 如果精灵是9个切片,选择此模式。 * Size 输入精灵的新宽度和高度来正确缩放9个切片的精灵。你也可以使用Rect变换工具来缩放Sprite ng 9-slicing属性。 * width * height * Tiled :默认情况下,当9个精灵的尺寸改变时,这个模式会使中间的精灵平铺而不是缩放。使用平铺模式来控制精灵的平铺行为。 * Size: 同上面的size * width * height * Tiled Model *  Continuous: 这是默认的平铺模式。在连续模式下,当精灵尺寸变化时,中间部分的瓦片均匀。 *  Adaptive(自适应) 在自适应模式下,精灵纹 理在尺寸变化时拉伸,类似于简单模式。当改变的尺寸的比例满足拉伸值时,中间部分开始平铺。 **指定Sorting Layer图层顺序** 先添加layer层 ![](https://img.kancloud.cn/6a/36/6a36ff2721129823ae34a99943a7a9d3_481x270.png) 添加背景层、前景层、角色层等Sorting Layer,层如下设置,越在底下越显示在前面 ![](https://img.kancloud.cn/67/78/6778a029af6289929e17af374f793a56_493x260.png) 然后将物体指定给对应的层 还可以锁定层一以免被误操作 ![](https://img.kancloud.cn/17/22/17221aedc3f0dece0817222d2f9b8165_193x259.png)